<![CDATA[ 觸樂 ]]> http://www.975937.tw 高品質、有價值、有趣的移動游戲資訊 Thu, 25 Jun 2020 18:32:18 +0800 <![CDATA[觸樂夜話:有人成功,有人失業]]> http://www.975937.tw/article/287297.html Wed, 24 Jun 2020 18:21:00 +0800 錢雨沉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅很有正義感,特意畫圖諷刺了這種腐朽的企業文化

《地獄把妹王》讓作者擺脫貧窮

之前我們在周六推薦過的免費游戲《地獄把妹王》在Steam上成績傲人,獲得了超過3.5萬個評論,并且“好評如潮”。龐大的用戶基數讓游戲的付費DLC(數字設定集、蛋糕食譜等資料)也賣得不錯。作者?ukasz Piskorz 6月初在Patreon上發公告表示:“我都敢考慮買私人直升機了!”因此,他準備關閉Patreon打賞,全身心投入到創作中。

我搜了搜,最便宜的二手直升機也要大幾萬美元

在《地獄把妹王》火爆前,?ukasz Piskorz自己制作過動畫短片,后來因為精力不足、反響不佳等問題不得不中止。?ukasz Piskorz對創作的熱愛與堅持讓他做出了《地獄把妹王》,再加上一點點好運氣,他成功了。

?ukasz Piskorz之前的動畫短片截圖

我們都說功夫不負有心人,或者是金子總會發光,但機遇無疑也是重要的。世界上有無數又努力又有才華的創作者正等待機遇降臨,讓我們祝福他們早日受到幸運女神的青睞。

微軟關閉直播平臺Mixer,Facebook接手

微軟宣布Mixer直播平臺將在7月22日停止服務,Mixer社區會遷移到Facebook Gaming。Mixer雖然背靠微軟,但成績一直不佳。在Twitch和其他直播服務的重壓下,Mixer的市場份額一直上不去,這次關閉也算是壯士斷碗。

不過,Mixer上那些小主播們就比較慘了,跟錯了平臺基本上意味著你錯過了成長的機會,換新平臺幾乎等于重頭再來。

對于微軟來說,剝離Mixer,并和Facebook展開合作可能會讓股價大漲。但對于那些為Mixer打基礎的小主播們來說,也許就是職業生涯的終點。

我對Mixer的印象也不是很好,在Xbox上切換功能切到Mixer時,系統都會有點卡卡的。

官網上展示Xbox系統的圖片上還有Mixer,就在Home右邊(可見這是一個曾經多么受到重視的項目)

《反人類卡牌》公司反人類

《反人類卡牌》(Cards Against Humanity)是個百無禁忌的卡牌游戲,里面涉及的內容五花八門,并且絲毫不考慮“會不會冒犯到誰”。不過正是因為這一點,這款游戲也受到很多人的喜愛。

最近,這款卡牌游戲的制作和發行公司“反人類卡牌”的前員工,在社交媒體上控訴公司8名創始人之一的Max Temkin把公司文化和辦公室氛圍弄得烏煙瘴氣——包括性騷擾、種族歧視言論和糟糕的管理?,F在Max Temkin已經辭職,反人類卡牌公司也宣布會改善公司的招聘環境等等。

我支持營造一個沒有歧視、騷擾辦公室氛圍,我也看過那些糟糕的公司文化對員工造成極大傷害的報道。但這事兒出在做出了《反人類卡牌》這樣一款產品的公司里,我依然覺得有點好笑,有點諷刺。

《反人類卡牌》之后會不會出一個“糟糕公司文化”主題的擴展包?

]]>
http://www.975937.tw/article/287297.html
<![CDATA[《憶落謎境》:用不完美的故事療愈悲劇]]> http://www.975937.tw/article/287298.html Wed, 24 Jun 2020 16:58:02 +0800 陳靜 (本文含有一定程度的劇透。)

去年4月,我去報道了一場為孤獨癥兒童制作游戲的Game Jam。在那一次Game Jam中,許多游戲制作人達成了一個共識:游戲可以積極擴展主題類型,讓一些原本“不被看見的人”出現在大眾視野之中,引起人們的關注、關懷。

這個觀點或許可以擴散到更廣泛的領域中——在公序良俗的范圍之內,游戲幾乎可以觸及任何主題,為玩家提供豐富的想象和思考。其中既可以包括在乏味日常生活中對于美好的想象,也可以讓人們在平靜安寧的生活中觸及更多“他者”的現實。

用這個標準去衡量一個低多邊形畫風、高飽和度畫面、玩法與《紀念碑谷》一脈相承的獨立解謎游戲或許有些苛刻,但《憶落謎境》(The Almost Gone)的確完成得相當不錯。它運用流暢的解謎玩法、色彩豐富的畫面、簡明扼要的敘事,表達了現代人們幾乎無法逃避的主題。

畫風與玩法都簡潔明快的《憶落謎境》(The Almost Gone)

“表里不一”

初見《憶落謎境》很容易讓人聯想起《紀念碑谷》——低多邊形風格、高飽和度色彩、簡潔的場景及物品設計,甚至包括旋轉畫面、利用視角與視差尋找線索解謎的玩法。當然,這些風格并不由《紀念碑谷》獨占,而《憶落謎境》也不是個簡單的同類之作。

《憶落謎境》共有5個章節,其中大多數場景都是一個個獨立的房間,這些房間又共同組成了需要主人公“逃離”的空間。盡管可探索的部分不少,甚至讓人忍不住吐槽“這房子未免太大”,然而閉環結構仍可以讓玩家輕易察覺整個游戲的基調——被困住的主人公必須尋找出路。

游戲中大多數場景都是由小房間組成的閉合空間

為了講好這個關于逃離的故事,游戲第1章就埋下了幾個貫穿全局的伏筆:主人公需要到達的樹屋、與明亮場景格格不入的黑色植物枝干、消失的父母、家庭中隱藏的秘密。伏筆隨著劇情深入慢慢揭開,直到結局才揭示全部真相。

黑色枝條貫穿游戲始終

在這個過程中,游戲的美術風格也成為幫助敘事、塑造氛圍的一個重要組成部分。一些謎題中,清新明亮的顏色與其背后不可知的危險形成了強烈對比,平滑的場景轉換時突然響起玻璃破碎與暴風呼號的聲音,設置伏筆時畫面色調的突然轉換也能給人帶來一點點Jump Scare效果。這也正是游戲努力讓玩家注意到的——光鮮亮麗背后隱藏的,可能是不完美、不“溫暖人心”的故事。

突如其來的Jump Scare

尋找碎片

《憶落謎境》的玩法十分簡潔:旋轉場景,點擊探索場景內的物品,獲得線索,組合線索以解謎。比起許多經典密室逃脫游戲,《憶落謎境》解謎難度不高,并不需要特別強的聯想或推理。不過,游戲將許多關鍵物品和解謎要素融入故事中,使得解謎本身成為推進劇情的關鍵——想要真正走出困境,不僅需要找到鑰匙,還要了解它們背后的經歷。

十分明顯的密碼提示,尋找密碼的過程中,主人公還可以了解這些物品代表的意義

解謎之外,場景中還散落著大量的記憶碎片:主人公父親繪制的建筑圖紙、母親的電腦、酒瓶、唱機、墻上的涂鴉、祖父臨終的病床……一些特定物品還有“時空轉換”效果,帶主人公回溯從前,了解一些他出生之前的故事。不過整體而言,它們的作用還是拖慢玩家的腳步,引起主人公的興趣,讓他喃喃自語一段,或是發出對父母、生活的質問。

通過探索,主人公找到了更多關于父母的故事

游戲通過碎片化敘事讓玩家自己拼湊出故事的背景。這樣做的一個好處是,它虛化了一些過度具體的信息,玩家不需要了解主人公和他的家庭姓甚名誰,住在何處,角色之間的關系也只用幾句話、一兩件事描述;與此相對的是,它更加強調情感上的共鳴——父母與孩子、父親與祖父、母親的壓力……角色之間復雜、愛恨交織的情緒藉由細節表現,矛盾沖突呼之欲出。

通過這種復雜的情感與矛盾,游戲也逐漸揭開了它的主題——家庭與情感。

家庭與情感

主人公從自己的房間醒來,發現家里空無一人。他在音樂盒中找到一條提示,讓他前往與父親約定好的樹屋。與此同時,他感覺自己所處的環境時時透露出怪異,與記憶中的家并不相同,還有奇怪的黑色植物入侵——如此一來,他必須從這個看似家的空間中逃離。

英文里有一句俗語叫做“柜子里的骷髏”(Skeleton in the closet),意思是“每個人都有不可告人的秘密”?!稇浡渲i境》中,主人公抽絲剝繭找出的故事,正是父母向孩子保守的秘密——當他在家中發現一個上了鎖、里面疑似有活物的冰箱,他會以為被鎖住的東西是什么?

冰箱里的暴風雪

父母的秘密可能不那么美好,造成的創傷卻大多由孩子承受。面對父母失敗的婚姻,主人公不斷向自我發問:媽媽離婚要帶走我嗎?我只是她搬家時要帶走的又一件物品嗎?父母只是為了我才勉強在一起的嗎?這一切難道都是我的錯?

孩子往往會將父母的問題歸咎于自己

在游戲之外,玩家當然可以對主人公說上一句:不是你的錯。然而另一方面,將所有錯誤歸咎于家長也顯得過于簡單粗暴。生而為人,他們也無時無刻不受著家庭、社會的規訓,他們對孩子的態度,也許只是往昔之井的投射,和個人經歷的復現。

如今,關于原生家庭的討論已經多不勝數。這個社會學意義上的中性名詞已經越來越多地成為“童年精神創傷”的源頭之一。對一般人來說,對原生家庭的不滿程度無論深淺,都寄希望于自己能夠改變它,不再影響未來的生活和自己的孩子,然而希望與實際往往背道而馳。許多人既無法與父母和解,也無法抑制自上一代傳下的沖動。

隨著劇情推進,主人公回到過去,得知父親與祖父之間的情感矛盾

《憶落謎境》預告片中已經暗示了,主人公是一個被困在生死之間的靈魂,他在尋找自己真正的歸處。實際上,在這個過程中,主人公所做的不僅是尋找,還是對自己、家庭、愛與悲劇的回溯——到了最終的時刻,一切都可以被理解與平復嗎?

結語

在《憶落謎境》4至6小時的流程中,玩家在解開一些巧妙但不復雜的謎題的同時,也體驗到了一個“不完美”的故事:主人公最終離開一切紛擾,到達象征終點的樹屋時,從望遠鏡中看到了他探索過的街道、房屋與過去的鏡像。也許,只有把自己從現實中剝離,才能更完整地理解自己、父母和生活。

“我長久以來就只想消失在這張床上……現在,我回家了,終于準備閉上眼睛……”

回歸平靜

這個不完美的故事,正是為了讓悲劇不再重演。

(游戲評測碼由發行商心動網絡提供,《憶落謎境》將于6月25日正式上線Steam。)

]]>
http://www.975937.tw/article/287298.html
<![CDATA[風靡全球25年:桌游《卡坦島》誕生記]]> http://www.975937.tw/article/287294.html Wed, 24 Jun 2020 15:00:00 +0800 等等 上世紀90年代初期,桌游市場即大眾又小眾。幾乎所有經久不衰的桌游都已經面世,人們經常在度假聚會中拿出來玩兒,例如《拼字游戲》和《地產大亨》的各種主題版本。對大部分人來說,它們就是桌游的全部,但與此同時,某些相對小眾的作品也吸引了一批粉絲。

有人喜歡“黑暗世界”(World of Darkness)系列或《龍與地下城》第二版,也有玩家熱衷于在Games Workshop開發的桌游中擺弄細節精致、用鉛和塑料做成的小人軍隊?!度f智牌》尚處于成功的初期,而《寶可夢》集換式卡牌游戲則即將亮相。

除了上述具有一定知名度的作品之外,桌游并不怎么引人關注。它們要么是復雜程度各異的戰爭游戲,要么就是試圖爭奪年輕一代注意力的聚會游戲——然而,年輕人正逐漸遠離桌游,轉向電子娛樂產品。

就在桌游市場整體式微的那個年代,一款新的經典作品誕生了。在德國中西部城市達姆施塔特,一位牙科技師即將創造現代最成功,同時也最具開創性的桌游之一。那款游戲既像傳教士也像繆斯女神,在問世至今的25年里風靡全球,激勵了無數玩家和設計師。

起源

在完善并發布《卡坦島拓荒者》(The Settlers of Catan,標題后來被簡化為《卡坦島》)的幾年前,克勞斯·特伯(Klaus Teuber)已經是一位久負盛名的設計師,被許多人認為是他所在領域最優秀的設計師之一。

90年代初期,桌游已經成為德國的文化基石之一。報紙上經常發表對桌游的評論,對很多德國人來說,玩桌游是一種家庭娛樂活動,就像全家人聚在一起看電視那樣。另外,德國經常舉辦超大規模的桌游活動,埃森桌游展(Spiel Messe)每年都能吸引超過10萬名現場觀眾。作為比較,美國最大的桌游展GenCon在去年只吸引了大約7萬名觀眾。

在德國,桌游可以和暢銷書一樣大賣,其銷量能輕易達到到幾萬甚至幾十萬份。每年,一支由講德語的裁判組成的評審組都會評選出德國年度游戲獎(Spiel des Jahres)的獲獎作品,而克勞斯曾在4年里3次拿獎,不過他仍然待在實驗室工作,白天生產牙科植入物,晚上回家設計游戲。

《卡坦島》里有著豐富的地形

“我的職業生涯非常艱難,設計游戲就像一處‘避難所’。”談到《卡坦島》的起源時,克勞斯回憶說。桌游的利潤率并不高,克勞斯從來沒有考慮過放棄牙醫工作,但他在設計游戲時總是會投入全力。

《卡坦島》是克勞斯設計的第13款桌游,此前他就嘗試過許多創意,例如1988年的黏土模型游戲《巴巴羅薩》(Barbarossa,克勞斯的首款Spiel des Jahres獲獎作品)、《Hoity Toity》(1990年獲獎游戲)、農場游戲《Timberland》,以及《亂七八糟西部秀》(Wacky Wacky West,1991年獲獎游戲),甚至還有一款《高盧英雄歷險記》主題的桌游。

設計《卡坦島》時,克勞斯再次嘗試新的機制,將資源收集、經濟發展和玩家談判結合了起來??藙谒沟膭撟黛`感來源于維京探險家的傳說,以及他對維京人在公元9世紀抵達空曠冰島定居的理解,目的是制作一款減少直接競爭、要求玩家加強合作的游戲??藙谒箤@款游戲有著宏大的設想,但他很快意識到,如果完全按照最初的思路進行設計,游戲就會顯得太復雜。

“游戲里有探索,有騎士,還有城市。我必須把玩法簡化到只剩下探索或定居。”正如游戲原標題“The Settlers of Catan”所暗示的那樣,探索玩法被放棄了。

經過大量簡化后,《卡坦島》要求玩家通過擲骰子的方式收集自然資源,然后使用資源在一座空曠的島嶼上建造道路和定居點。由于每個人獲得自然資源的機會有限,玩家們不得不相互交易資源。隨著游戲的進行,定居點變得越來越多,發展自己的勢力或者搶奪他人資源都有機會獲勝,但任何沖突都僅限于經濟層面……玩家可能要花些時間才能掌握所有規則,但交易和談判的概念很容易理解。在《卡坦島》的玩法下,游戲進程自然會受到玩家個性和人際關系的影響。

玩家要在海洋中間的大陸上爭奪資源

克勞斯和他的家人都喜歡《卡坦島》的精簡設計,但他完全沒想到這款桌游能夠取得空前成功。1995年,當《卡坦島》正式發布時,克勞斯仍然擔心游戲太復雜了。“在那個年代,《卡坦島》是市場上玩法相對復雜的桌游之一。”因此,克勞斯降低了對它的期望。“但我沒想到,人們從一開始就很喜歡它。”

發展

《卡坦島》得到了德國紙媒的好評,首版游戲在埃森桌游展期間售罄,1995年內累計銷量超過40萬份,還幫助克勞斯第四次拿到了德國年度游戲獎。更重要的是,與那些在發售后熱度迅速下降的桌游不同,《卡坦島》的銷量歷久不衰,似乎越來越受玩家歡迎了。

大約3年后,克勞斯終于能夠辭去工作,成為了一位全職桌游設計師。他開始為《卡坦島》制作擴展版本,包括加入更多船只和島嶼的“航海家”(Seafarers),以及包含更多資源與軍隊,被玩家用來防御侵略的“城市與騎士”(Cities & Knights)。另外,克勞斯還創辦了自己的公司Catan GmbH,公司成立至今一直由他的家庭成員掌舵。

隨著時間推移,《卡坦島》還在其他國家吸引了許多粉絲,甚至包括那些此前對桌游毫無興趣的人。就連很多過去從來不賣桌游的商店也把它搬上了貨架……在《卡坦島》發售前后,從來沒有任何一款其他桌游能夠像它這樣從從德國走向全球,并融入主流文化。

或許很難準確解釋《卡坦島》究竟靠什么取得了空前成功,但這顯然與其微妙、聰明的設計決策有關,尤其是游戲中談判與妥協的總體理念。

“玩家在玩《卡坦島》時,和玩《地產大亨》或其他桌游時一樣會有沖突。”克勞斯的兒子本杰明·特伯告訴我,“但他們不得不通過談判、交易和合作來解決沖突,這是一些容易理解的反資本主義想法。”

如今本杰明負責《卡坦島》的市場營銷,在他看來,與競爭殘酷的《地產大亨》或氛圍沉寂的國際象棋相比,許多玩家會喜歡一款玩法相對溫和,更強調人際交流的桌游?!犊ㄌ箥u》要求玩家談生意,扮演類似于外交官的角色,能夠讓玩家展現性格中的另一面。

躺在《卡坦島》中的特伯父子

“我們經常說,與一個小時的正常生活相比,你玩一個小時游戲認識的人會更多。”

克勞斯和本杰明都提到,玩家的口口相傳是《卡坦島》收獲成功的原因之一。許多新玩家從來沒有讀過《卡坦島》的規則,而是在其他人指導下學會了游戲的玩法。從某種意義上講,這也是因為《卡坦島》的主題和機制相當容易理解。

“簡樸和人們熟悉的機制對《卡坦島》的成功做出了巨大貢獻。”桌游評論家、 Girls' Game Shelf網站編輯安娜瑪麗亞·杰克遜-菲爾普斯(AnnaMaria Jackson-Phelps)說,“就算對那些已經多年沒有玩過游戲的人來說,諸如擲骰子、交易資源和建造等行為也會讓他們回想起童年時的游戲。”    

《卡坦島》對語言的依賴程度不高,這也“幫助它跨越了年齡代際和國際邊界”。與《地產大亨》等文本量較大的桌游相比,《卡坦島》玩法清晰易懂,并且擁有豐富的色彩。

當代桌游設計師、2019年Spiel des Jahres獲獎者伊麗莎白·哈格雷夫指出,《卡坦島》的“復雜”核心規則只占了兩頁的篇幅,游戲里的許多概念讓人覺得熟悉,并且會帶來成就感。“交易是一種高度社交性的活動,能夠讓很多玩家產生雙贏的感覺。”她說,“人們喜歡建造東西,而《卡坦島》讓你覺得自己在不斷進步,地盤越來越大,建造的東西會留在圖板上。擲骰子收集資源又能帶來興奮感,當你運氣不佳時,還可以‘甩鍋’給某種外界因素。” 

此外,《卡坦島》的六邊形地形蘊藏著令人著迷的無限可能性。與《地產大亨》《妙探尋兇》 或《拼字游戲》不同,《卡坦島》不用在每局比賽時都使用同樣的桌面。游戲里的19個六邊形都是單獨圖塊,共同構成了一張潛在組合多達244,432,188,000種的地理拼圖。

六邊形的地塊設計讓游戲地圖擁有非常多的組合方式

這項簡單的設計決策意味著,如果你不喜歡上一局比賽的進程,那就可以讓下一局變得完全不同。即便在如今擁擠的市場環境下(每年都有超過3000款桌游問世),也很少有游戲能像這樣提供近乎無限的可能性。

世界

與在德國一炮走紅相比,《卡坦島》在全球市場的滲透相對緩慢。直到2005年前后,《卡坦島》北美銷量才接近它在德國發售首年的水平,許多海外玩家剛開始并不喜歡這類“德國風格”桌游或“歐洲游戲”……這種經濟驅動、低沖突的體驗幾乎與戰爭桌游、《龍與地下城》和強調正面對決的《萬智牌》完全相反?!犊ㄌ箥u》花了些時間才贏得海外玩家的認可,不過隨著時間推移,越來越多的玩家愛上了這支“數字排毒劑”(本杰明語)。

與25年前相比,2020年的桌游市場發生了許多變化,但在某些方面,作為游戲核心的人仍然保持不變。據本杰明透露,“卡坦島”系列的累計銷量已經快要突破3000萬大關,這意味著其影響力日趨接近《地產大亨》或《拼字游戲》等經典作品。哈格雷夫說,《卡坦島》正在接近某個“關鍵數量級”,成為一種新的“共同標準”。如今,很多主流零售商、百貨商店甚至書店都會把《卡坦島》放上貨架售賣。

“文化意識使《卡坦島》保持與時俱進。”杰克遜-菲爾普斯說,“我們仍然經常在各種媒體上看到它,它已經成為了一種愛好的代名詞。”

《卡坦島》曾經在《生活大爆炸》和《公園與游憩》等電視劇中出現,還曾獲得《星際迷航》《權力的游戲》等主流IP授權,推出一系列衍生作品或擴展產品,吸引了更多新玩家。另外,《卡坦島》每隔兩年就會舉辦一屆世界錦標賽(Catan World Championship),在2018年總決賽中,20名參賽選手來自4個不同的大洲。

與此同時,《卡坦島》還推動了桌游界的一場革命,促使整個市場的規模不斷壯大。設計師吉恩·桑德科克將《卡坦島》形容為“現代桌游行業最著名的領跑者”,在每年問世的約3000款新桌游中,相當一部分的玩法都圍繞經濟建設或交易展開,或者在此基礎上增加了更豐富、更復雜的玩法要素。

與《地產大亨》、《拼字游戲》相比,《卡坦島》3000萬份的銷量仍然微不足道,只相當于它們的五分之一或十分之一?!吨橇ζ灞P》(Trivial Pursuit)的銷量已經達到數億,而《妙探尋兇》每年都能賣出大約300萬份……《卡坦島》就像個小弟弟,會讓人回想起桌游利潤微薄,受眾稀少,許多設計師仍然像克勞斯曾經那樣生活:他們都是兼職業余愛好者,很清楚“要想通過桌游賺點錢,你首先得花很多錢”。畢竟,在每年發售的3000余款新桌游中,絕大部分銷量只能達到數千份,不會再有第二版。隨著新設計和趨勢的出現,許多作品會迅速被人們遺忘。

“如果初版《卡坦島》在今天發售,它很可能會被忽視。”桑德科克說,“在擁擠的市場環境下,它并不具備能夠讓自己脫穎而出的優勢。我認為《卡塔島》之所以能夠長盛不衰,是因為設計師們一直在為核心游戲制作有變化的新版本。”

但另一方面,越來越多的桌游玩家對爭搶殖民地、掠奪自然資源的玩法感到厭倦。“如果我花幾秒鐘思考這事兒,說真的,我可不想在某塊新大陸搶地盤并剝奪所有自然資源。”哈格雷夫說,“《卡坦島》并非唯一一款采用這種主題的桌游,但設計師還可以考慮許多其他主題。這就是我開始設計桌游的原因。”

在今天,殖民地主題也許會引起一些玩家的反感

未來

對《卡坦島》開發團隊來說,雖然他們對進一步擴大產品陣容感興趣,但不打算遠離交易、合作和經濟發展這一核心理念。另外,《卡坦島》也會朝著數字化的方向發展,《寶可夢Go》的開發商Niantic目前正在制作增強現實游戲《卡坦島:世界探險家》(Catan - World Explorers)。

有趣的是,盡管《卡坦島》獲得成功,世界各地的人們都在玩這款游戲,但克勞斯似乎并沒有因此而飄飄然。“我沒怎么想過這事兒!”他笑了,“我不會考慮這種事情。”如今克勞斯還會花時間設計游戲,而他的家人則負責打理公司業務和市場營銷方面的大部分工作。

對克勞斯來說,設計游戲仍然是他的“避難所”和激情所在??藙谒拐f,激情是他獲得成功的唯一秘訣,也是他對那些希望做出下一款百萬級銷量桌游的設計師的唯一建議。

“無論你從事什么工作,無論那是畫畫、寫小說或者設計一款游戲,你都需要有激情。我認為只要你擁有激情,那么你就有機會。不要首先去考慮金錢或成功。這是我能給你的唯一答案。”

 

本文編譯自:vice.com

原文標題:Catan at 25: Checking in on a Once-Revolutionary Board Game

原作者:Henry Ewins

]]>
http://www.975937.tw/article/287294.html
<![CDATA[觸樂夜話:躲劇透的日子]]> http://www.975937.tw/article/287295.html Tue, 23 Jun 2020 18:13:41 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今年上半年,《最后生還者:第二部》的劇情曾經有過一次嚴重泄露,某位朋友在得知劇透內容后第一時間把網絡泄露版告知了我。到了游戲正式發布當天,這位朋友又把網上傳播的版本和正式版的不同給我完整敘述了一遍。即便這聽上去很糟糕,但其實這兩次劇透都是他在爭取我同意以后才說的,而且現在想想,自愿接受劇透簡直是今年我做過最明智的決定之一。

理由之一,就是想躲開這次劇透簡直太難了。

我的發小,曾經被系列第一部感動到抱著沙發腿痛哭流涕。當我拿著泄露版劇情,詢問他是否想提前知曉一些帶爭議的內容時,他立刻把我微信拉黑了。

出于對多年友誼的珍視,我決定幫他提防劇透內容。當游戲正式發售、各路劇透和梗圖集中爆發之后,我開始把任何可能獲取劇透的途徑告知他。貼吧、論壇、公眾號文章、微博評論區……反正我已經不在乎劇透,便替他踩了所有“雷區”。只是“踩完”所有雷區以后,看著搜索引擎里,被關聯在游戲標題后面的劇透內容時,我才意識到警告一句話就夠。

“你別上網就行了。”

那感覺真的很像是開著作弊器玩《掃雷》

就算這樣,在等待實體版游戲到貨的第一天,即便連外賣軟件都沒打開過,我的發小還是“踩雷”了——當他拿起手機查看時間時,知乎的程序推送在第一句話里劇透了關鍵劇情,他馬上把手機丟了,但那句核心劇透已經深深烙印在他的大腦里。

第二個理由則是,我越來越覺得躲避劇透不那么重要了。以前我躲避劇透的動機,無外乎是覺得劇透會毀掉一部分驚喜和對作品本身的期待。但隨著這幾年玩了更多劇情向的游戲,我開始覺得就算提前知曉劇情也不會影響游戲體驗。

比如《荒野大鏢客:救贖2》。我曾經對劇透嚴防死守,最終因為一次瀏覽新聞時點錯窗口被透了個精光,頭痛過后,那段被劇透的關鍵劇情仍舊給我難以替換的感動,甚至因為提前知曉角色的命運,我變得更加珍視每個角色的一言一行,代入了比以往更多的情感。

還有《泰坦天降2》,嘗試這款游戲的主要原因就是我在查資料時看了一篇帶著劇透的文章。于是我意識到不趕緊打通它,剩下那點劇情早晚也得被透光。而事實證明,提前知道結局也沒能掩蓋整個游戲過程中不斷閃現的亮點。我猜劇透本身就算能奪走一些驚喜和轉折,只要作品本身亮點足夠多,它還是無法奪走你在游戲過程中收獲的點點滴滴,共鳴也好,情感也罷。

《泰坦天降2》的亮點包括結局,但不局限于結局

所以,當那位劇透我的朋友征求我意見時,我其實更好奇的是到底劇情里發生了什么,能讓他一個很注重劇情的人,在被劇透后和人主動討論……后來的結果你們是知道的,《最后生還者:第二部》的劇情真的有很大爭議,以至于人們圍繞著爭議把劇透甩得到處都是,萬幸,這次我不用躲躲藏藏,也不用第一時間趕緊通關。這是個很無奈的益處。

順便說,由于疫情期間,觸樂所在的辦公樓來過一位無癥狀感染者,所以整個大樓都封鎖了,我們在接受完核酸檢測后(結果都是陰性)目前都處于居家辦公的狀態,就算是我很想抓緊時間嘗試《最后生還者:第二部》的劇情,也只能在夢里看著辦公室里正吃灰的PS4,期待著一切恢復正軌,好好體驗一下那部分帶有爭議的劇情……

]]>
http://www.975937.tw/article/287295.html
<![CDATA[后西木時代RTS的復蘇:“命令與征服”系列歸來記]]> http://www.975937.tw/article/287293.html Tue, 23 Jun 2020 15:00:00 +0800 NemoTheCaptain 維加斯的西木總部在新世紀努力轉型,同時開發了多部新作,結果均未善終。在EA急功近利的管理下,這些游戲不是作為半成品發售,就是胎死腹中。EA隨后于2003年春關閉了維加斯的西木總部,但一部分老將搬到了EA洛杉磯開發《命令與征服3》和《紅色警戒3》,他們堅持到2009年才離開EA。另一部分老將則留在維加斯成立新公司巖石壁畫(Petroglpyh Games),最終在今年推出了《命令與征服:重制版》。

在EA沒有發行PC新作的空白期,民間開發者實現了原版引擎沒有的功能,涌現出各類優秀Mod作品,滿足了玩家的需求。名義上的西木早已在2003年關閉,但精神上的西木將在RTS游戲中永存……

轉型之痛

在爾灣工作室忙于開發RTS的時期,維加斯的西木則試圖轉型,他們規劃了至少6款新作,但最終只有3款發售,這3款作品的銷量都沒有達標,成為EA關閉西木的理由。

《海盜:黑卡傳說》最初是一款PC網游,西木參考的目標是經典策略游戲《席德·梅爾的海盜!》,以此為基礎加入聯機元素。后來西木決定將本作轉移到PS2和Xbox兩臺主機上,變成了一款平庸的動作冒險游戲,本作最終于2002年春發售,反響平平。

《海盜:黑卡傳說》游戲畫面

《命令與征服:變節者》是“泰伯利亞”系列轉型FPS的實驗品,玩家也可以選擇第三人稱視角。本作至少從1997年就已經立項,當時的副標題為《突擊隊》,使用其他工作室的賽車游戲引擎,在PS主機上做了一個實驗Demo。后來游戲的引擎變為W3D,最終于2002年春發售。

《變節者》的畫面一般,單人戰役素質平平,亮點在于引入了RTS元素的多人對戰,但西木直到開發后期才找到感覺,浪費了大量時間。如果團隊從一開始就瞄準“融入RTS元素的多人FPS游戲”這個目標,《變節者》的開發時間也不會拖這么久。

在《變節者》發售后,西木開始制作《變節者2》,劇情則繼承《尤里的復仇》,以舊金山的戰斗為故事的起點。西木在短時間內完成了一個可以對戰的Demo,然而EA更看好《戰地1942》的前景,最終取消了《變節者2》。

PS主機的《變節者》Demo

《變節者》保留了很多RTS元素

《變節者2》的Demo截圖

2002年秋發售的《超越地球》是一款太空背景的PC網游,玩家可以利用飛船前往各類星球冒險。本作的立項也可以追溯到1997年,在《泰伯利亞之日》發售后成為西木的主力作品。因為網游涉及的技術復雜,直到2002年,《超越地球》依然處于半成品狀態。EA強行將游戲發售,《超越地球》的評價和銷量級別中等偏上,但依然沒有達到EA的預期,服務器則被EA在2004年關閉。

《命令與征服:統一體》是另一款網游,世界觀繼承“泰伯利亞”系列,玩法類似《無盡的任務》。本作在網絡上只有幾張概念圖和開發者的零星回憶,游戲進入正式開發階段之前就被取消了。

未能充分發揮潛力的《超越地球》

《統一體》的機械設定圖

《命令與征服3:泰伯利亞入侵》則是玩家最關心的RTS正統續作。布雷特·斯佩里最初構思的“泰伯利亞”系列是RTS三部曲,后來他改變了規劃,希望把完結篇留給第四部RTS,可能是因為這個原因,本作的副標題從原定的《泰伯利亞黃昏》變成了《泰伯利亞入侵》。

本作副標題中的“入侵”指的是降臨地球的外星陣營“斯金”,它們將成為可操作的第三陣營?!短┎麃喨肭帧芬矝]有進入正式開發階段,但部分設定被EA洛杉磯回收利用,略微彌補了遺憾。

《泰伯利亞入侵》的開發中截圖

可以看出,西木并沒有固守RTS領域,多次試圖轉型,但最終的結果并不理想。面對缺乏經驗的新類型,西木需要更多的時間開發游戲,作為發行商的EA并沒有維珍那樣的耐心,多種因素交織在一起,導致了西木被關閉的結局。

西木在維加斯經營了18年,很多老將早已結婚生子,不想搬到洛杉磯,然而維加斯并沒有能夠容納他們的游戲工作室。在喬·博斯蒂克的帶領下,一批老將決定自食其力,成立新公司巖石壁畫,繼續開發RTS。另一方面,路易斯·卡斯托帶著少數愿意搬家的員工來到了洛杉磯。

巖石壁畫工作室的Logo

洛城風云

EA洛杉磯分部之前的主力作品是FPS系列“榮譽勛章”,在2003年春的這次合并中,一部分爾灣和維加斯員工搬到了洛杉磯,開始制作RTS,來自爾灣的馬克·斯卡格斯依然是制作人,從維加斯搬過來的路易斯·卡斯托則擔任洛杉磯分部的副總裁,統籌全部游戲的開發。雖然名義上的西木已經不存在了,但吸收了部分員工的EA洛杉磯在此時依然具備RTS開發能力。

2004年末發售的《指環王:中土之戰》成為第一款打上EA洛杉磯商標的RTS游戲,馬克·斯卡格斯實現了一個夙愿,他希望再接再厲?!吨型林畱稹钒l售第二天,斯卡格斯便宣布下一款RTS是《紅色警戒3》,勾起了玩家的胃口。不過,進入2005年,玩家沒等到《紅色警戒3》的細節,反而看到了斯卡格斯從EA辭職的消息。

《中土之戰》的畫面在2004年可謂優秀

多年后,斯卡格斯回憶了這段往事,EA要求他在9個月內完成《紅色警戒3》,這么短的開發周期難以確保質量,一些團隊成員不想辜負玩家的期待,離開EA各奔東西?!都t色警戒3》在2005年并沒有投入開發,斯卡格斯僅僅構思了一些大方向的設計,比如降低心靈控制兵種的數量,利用時間機器創造全新的第三陣營。至于誰來扮演第三陣營,斯卡格斯自己也沒有拍板。

這次集體辭職一定程度上削弱了洛杉磯分部的RTS開發能力,卻依然沒有改變EA急功近利的態度?!吨腑h王:中土之戰2》于2006年春發售,之后團隊又馬不停蹄地開發《命令與征服3:泰伯利亞之戰》。

相較西木維加斯的《泰伯利亞入侵》,EA洛杉磯的《泰伯利亞之戰》保留了一些舊設定,同時引入了一些新設定。在西木當年的規劃中,GDI的費城空間站也會在初期被NOD端掉,但外星陣營“斯金”入侵地球的原因并不是泰伯利亞發出的信號,而是神秘的寶庫“塔西佗”。

外星陣營“斯金”在《泰伯利亞之戰》中入侵地球

《泰伯利亞之戰》依然帶著趕工的痕跡,不過其整體素質可選可點。本作于2007年春發售,100萬的首周銷量達到了預期?!短┎麃喼畱稹纷孍A和諸多前西木老將的關系略有緩和,喬·庫坎再度出演凱恩,這一次他從過場動畫導演變成了純粹的演員。巖石壁畫工作室也贊揚了本作的素質,并希望參與下一款“命令與征服”新作。

2008年秋發售的《紅色警戒3》為戰役加入雙人合作功能,但無法匹配隊友,找不到同伴的玩家可以讓AI幫忙?!都t色警戒3》的大規模海戰贏得好評,過于強調微操的技能設計則褒貶不一。音樂方面,巖石壁畫的弗蘭克·卡萊帕基參與了一部分作曲,可謂眾望所歸。

《紅色警戒3》華麗的海戰場面

《紅色警戒3》的GamRankings平均分為81.35%,雖然低于《泰伯利亞之戰》的85.49%,但依然算是個體面的分數,二者更大的差距在于銷量?!都t色警戒3》花了半年時間才突破百萬,而《泰伯利亞之戰》僅用了一周。

2008年的金融風暴逐漸波及了游戲界,EA公布了大規模的裁員計劃。對于洛杉磯分部,影響最大的項目是FPS《泰伯利亞》。本作早在2006年就已經立項,使用虛幻引擎3開發,在《變節者》的基礎上加入了戰術小隊指揮系統。

然而,經過2年的開發,本作始終未能搞定隊友的AI,多人模式也沒有NOD陣營,讓玩家哭笑不得。本作最終在2008年秋被取消,標志著“命令與征服”系列在FPS類型的又一次折戟。

小隊指揮系統影響了《泰伯利亞》的開發進度

作為西木的聯合創始人,路易斯·卡斯托成了EA太平洋的一大支柱,他盡可能為RTS團隊爭取更好的開發條件,竭力維持著游戲的素質。然而,在2009年夏,卡斯托離開了EA,情況對洛杉磯分部越發不妙。

EA要求洛杉磯分部盡快拿出下一款RTS,當時洛杉磯的手頭有一款實驗性質的免費RTS網游,EA決定把這款網游套上《命令與征服4:泰伯利亞黃昏》的標題,于2010年初發售。游戲的過場動畫酷似網友自拍,加上粗糙的系統,最終組合出一款黑歷史級別的爛作。更多的開發者在這一期間離開了洛杉磯分部,導致EA的RTS開發功力盡失。

《命令與征服4》成為系列的黑歷史

回顧EA洛杉磯的RTS開發過程,可以說幾乎每一款作品都很倉促,《泰伯利亞之戰》的開發周期僅為一年,《紅色警戒3》則為一年半,是洛杉磯開發周期最長的RTS,然而多出來的半年時間主要是為了把引擎移植到PS3主機上,而非打磨游戲內容。SAGE引擎存在尋路AI糟糕、網絡系統不完善等問題,因為開發時間倉促,這些問題到最后也沒有徹底解決。

無論是馬克·斯卡格斯,還是路易斯·卡斯托,他們都試圖在倉促的周期內盡量保持游戲質量,但在EA急功近利的態度之下,身心俱疲的二人只能選擇辭職,《命令與征服4》的失敗并非偶然,而是一種必然。

老將回歸

如果說2003年的EA洛杉磯還保留了不少西木的血脈,那么到了2009年,這些血脈已經所剩無幾。西木的另一位聯合創始人布雷特·斯佩里于2009年在維加斯成立了一家新公司Jet Set Games,他曾和EA聯系,試圖代工“命令與征服”系列新作,卻遭到回絕,Jet Set Games后來在手游領域取得成功。

《命令與征服4》成為系列的黑歷史,RTS開發者也成批離開洛杉磯。面對此情此景,EA仍未死心,于2010年末在洛杉磯成立了新工作室Victory Games,使用寒霜引擎開發“命令與征服”新作。大量新人組成的Victory Games開發速度緩慢,寒霜引擎也并不適合RTS,在游戲的Alpha內測展現出一堆問題后,工作室于2013年秋關閉,新作徹底取消。

寒霜引擎看上去很美,但并不適合RTS

在EA沒有發行PC新作的漫長空白期,民間開發者維持著“命令與征服”系列的熱度。除了《泰伯利亞之戰》和《紅色警戒3》的各類Mod之外,早期作品也重新煥發了生機。

OpenRA是一部開源免費引擎,支持《泰伯利亞黎明》《紅色警戒》和《沙丘2000》這3款早期作品,其中《泰伯利亞黎明》增加了之前沒有的遭遇戰模式。除了提高分辨率和改善系統兼容性,游戲的尋路AI也得到了強化,側邊欄界面和熱鍵設計則更加便捷。為了滿足對戰玩家的需求,OpenRA還修改了游戲的兵種平衡性。

通過OpenRA運行《沙丘2000》

玩家對《尤里的復仇》也進行了深層次的挖掘,Ares和Hares等民間平臺利用dll文件突破了原版引擎的限制,加入大量新功能。很多優秀Mod至今依然處于活躍狀態,比如Ares平臺的《心靈終結》,以及Hares平臺的《復仇時刻》《喪命時刻》和《泰伯利亞危機》。部分Mod甚至無需dll平臺,只用ini文件就能實現出色的效果,將原版引擎發揮到極致,《VS_INI》就是這方面的翹楚。

民間團隊已經證明了“命令與征服”系列的生命力,下面輪到維加斯的老將回歸。過去的EA并不是一個熱衷于炒冷飯的發行商,但近年來新作的不斷失利讓EA重新審視冷飯的價值,巖石壁畫工作室最終得到了開發《命令與征服:重制版》的機會。

《重制版》收錄了《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的全部內容,包括3部資料片和之前PS主機版的獨占內容,其中《泰伯利亞黎明》加入了遭遇戰模式,戰役也提供了難度選擇。本作的畫面素材以4K標準重新制作,分辨率和動作流暢度都大幅提升,配樂則交給弗蘭克·卡萊帕基進行混音。

凱婭·亨辛格當年只是西木的前臺接待員,她為《泰伯利亞黎明》錄制了系統語音,如今的她早已離開游戲界,為了《重制版》破例回歸配音崗位?!都t色警戒》的系統語音則源自當年維珍游戲部門的總裁馬丁·阿爾帕,同樣令人過耳不忘,可惜他已經于2015年去世,本作只能沿用原版錄音。

《重制版》的素材變為4K標準

為《泰伯利亞黎明》重新配音的凱婭·亨辛格

至于過場動畫,按照喬·庫坎的說法,《泰伯利亞黎明》和《紅色警戒》的動畫母帶早就丟失了,他無法確定丟失的具體時間,大概就是1998年至2003年這個范圍,即西木作為EA子公司存在的時期。

母帶丟失后,《重制版》只能選擇游戲光盤內的動畫進行放大處理,PS版的動畫質量略高于PC版,成為放大前的素材,PS版獨占的動畫和關卡被一并收錄進游戲中。少數PS版沒有的畫面也被《重制版》還原了,比如DOS版經典的安裝界面。EA洛杉磯保留了一部分老資料,喬·庫坎也從家中翻出了幾盤花絮錄像帶,這些額外的視頻成了本作的隱藏要素。

《泰伯利亞黎明》DOS版經典的安裝畫面

《重制版》的側邊欄和熱鍵系統變得更加合理,然而尋路AI這一次卻沒有得到改善,影響了游戲體驗。此外,本作還出現了畫面卡頓、網絡掉線等問題,巖石壁畫工作室已經注意到這些Bug,正在尋找解決方案?!吨刂瓢妗芬矊od提供了支持,目前的Mod只有一些簡單的小功能,也許在未來會出現完成度更高的作品。

總體而言,《重制版》是一款紀念意義大于實際意義的懷舊合集,論可玩性,這兩部早期作品自然比不過續作。細心的玩家可能早已發現,今年3月公布的《重制版》預告片中出現了《泰伯利亞之日》的過場動畫片段。也許那短短幾秒的鏡頭并非巖石壁畫對未來的暗示,但至少我們可以期待《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》得到重制的那一天,這個美好的愿望將不再是純粹的幻想……

部分資料來源

布瑞特·斯佩里:西木創造的歷史

CNCSAGA:專訪西木創始人路易斯·卡斯托

EDGE:《沙丘2》開發記錄

NOWGAMER:《命令與征服》的歷史

PCGAMER:《紅色警戒》的神秘起源

BENNET:《命令與征服》的20年

]]>
http://www.975937.tw/article/287293.html
<![CDATA[觸樂夜話:疫情推動了游戲展會的線上化]]> http://www.975937.tw/article/287292.html Mon, 22 Jun 2020 18:19:50 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅病了

即將結束的Steam游戲節簡直就像是把一場游戲展會搬到了線上。它有開發者的游戲直播、開發者訪談以及海量的游戲試玩活動。許多活動都被安排進了活動的日程之中(就像線下的游戲展會做的那樣),在不同時段向人們展示。

非常像一場線下展會的安排自然很容易就能讓人們想到自己的處境,疫情仍然在肆虐,全球絕大多數的線下展會都已停擺,游戲展會自然也不例外。今年,科隆游戲展、PAX游戲展都宣布改為線上舉辦,G-Star游戲展則將部分內容改為線上展示,E3更是宣布直接取消。

這樣的日程安排我們經常在線下的游戲展看到

在游戲展會方面,今年注定將與以往不同。不過,相比其他行業,游戲行業或許還算得上是幸運的,盡管在線辦公可能帶來諸多不便,但互聯網公司或者游戲公司們的工作仍然能夠正常開展,甚至,疫情帶來的隔離環境還為許多線上業務帶來了更多機會。

更重要的是,即便沒有疫情,游戲展會變得更加倚重線上的趨勢也早已經出現。

還是拿Steam來說,去年的TGA期間,Steam帶來了多款未發售游戲的試玩。常見的模式是這樣的:許多游戲(或游戲的新要素)在TGA上被公布,同步便在Steam上提供了試玩版的下載。類似的例子也見于過去幾年的E3。在其他平臺上,任天堂的直面會也經常采用同樣的宣傳模式,許多作品在直面會上公布后,立刻便可以下載游玩試玩版。

仔細想想,任天堂的直面會宣傳效果好、成本低不折騰,可謂是游戲宣傳的典范了。當然,這并不意味著這一模式可以無腦復制,直面會之所以受人關注,還是因為任天堂手上擁有足夠多的東西

事實上,往前數個十幾,甚至幾十年,公布游戲時推出試玩一度是線下游戲展會的專屬推廣模式。在線下舉辦游戲展會的好處便是,你可以在游戲發售前就開展宣傳,向專程趕來的玩家們展示游戲的最新消息,同時提供一片試玩場地,讓他們親自上手試一試。時過多年,“親自上手試一試”已經不必來到千里之外的會場之中。得益于數字版游戲的發展,分發一份免費試玩樣品的成本已經無限趨近于0,從宣傳的角度來說,對所有人開放Demo效果極佳。

當然,短期來說,線上試玩還遠遠談不上取代線下展會。一方面,線下展會為粉絲們提供了一個聚會的場所;同時,線下試玩也更容易收集人們的反饋、控制測試規模并防止消息泄露。最重要的是,二者根本不沖突,近幾年的趨勢是,所有線下展會都伴隨著一系列的線上活動,而“線上”的成分逐年增加。

今年的疫情無疑讓線上宣傳的規模更加擴大——這一次的Steam游戲節并非初次舉辦,卻是最盛大的一次。這種盛大毫無疑問和線下展會的缺失有關(按時間段來看的話,也可以說是跟E3的缺失有關)。

純粹線上的宣傳當然是行得通的,就像許多年前有人爭論“純粹的數字版游戲是否行得通”一樣(現在PC平臺幾乎快要實現這一點了),這是一種可能的選擇。在疫情過去后,線下游戲展當然會回來,但這并不意味著線上內容將會縮水。自2011年任天堂直面會初次登場后,這種遠距離的視頻放送成了任天堂對外公布消息時最重要的渠道之一?;蛟S很多年后再來看,2020年也會是個類似的節點,在現實世界被隔絕的情況下,人們進一步把更多東西搬到虛擬世界中,開始探索另一種生活方式。

]]>
http://www.975937.tw/article/287292.html
<![CDATA[從《紅色警戒》到《尤里的復仇》:站在巨人肩膀上的經典]]> http://www.975937.tw/article/287287.html Mon, 22 Jun 2020 15:00:00 +0800 NemoTheCaptain 《泰伯利亞黎明》為西木在RTS市場打下了一片江山,銷量更高的《紅色警戒》則為西木守住了這片江山。續作《泰伯利亞之日》和《紅色警戒2》延續了這一傳統,兩款游戲的設計可謂一前一后、一唱一和。“泰伯利亞”系列負責開拓創新,“紅色警戒”系列負責鞏固完善,二者聯手書寫了一段RTS的輝煌歷史。

科幻二戰

《紅色警戒》最初的靈感依然源自布雷特·斯佩里,1995年是二戰勝利50周年,斯佩里希望沿用《泰伯利亞黎明》的引擎,開發一款嚴肅的二戰游戲。他認為“命令與征服”系列只要沿用大體系統規則,就可以算一個系列,作品之間并不需要密切的聯系。實際上,開發初期的《紅色警戒》在劇情方面與《泰伯利亞黎明》確實沒有聯系。

然而,大部分西木員工對于二戰歷史題材缺乏興趣。亞當·伊斯格林在《泰伯利亞黎明》發售后加入西木,很快成為了《紅色警戒》的策劃。據他回憶,《紅色警戒》在開發初期被歷史題材限制,規劃了一堆無論是外觀還是能力都差不多的兵種。相比風格迥異的NOD和GDI,這樣的規劃讓他感到無聊。

亞當·伊斯格林現在負責管理“帝國時代”系列

另一方面,作為發行商的維珍也要求布雷特·斯佩里重新考慮新作方向。在《泰伯利亞黎明》的銷量統計中,第一大市場是美國,第二大則是德國。在斯佩里的構思中,《紅色警戒》有很多涉及“二戰”德軍的歷史劇情,維珍希望減少不必要的麻煩,保障德國市場的銷量。

很快,《紅色警戒》的開發方向來了個180度大轉彎,本作成為了《泰伯利亞黎明》的前傳,風格變得更加夸張。愛因斯坦利用時間機器回到1924年,提前消滅了希特勒,卻沒能阻止二戰的發生,對壘雙方則換成了盟軍和蘇軍——GDI此時僅僅是盟軍提出的一個設想,尚未正式成立;NOD則潛伏于蘇軍之中,等待著未來的機會。

按照亞當·伊斯格林的說法,愛因斯坦在利用時空悖論消滅希特勒的一瞬間回到了自己的世界,他并沒有改變過去,只是創造了一個平行世界,但后來的《紅色警戒2》與《紅色警戒3》沒有遵循這一設定。另一方面,兩部續作在劇情上也脫離了“泰伯利亞”系列,無視GDI和NOD在初代中埋下的伏筆,西木的一些員工對于這個問題曾想過一些補救措施,但這些措施最終僅僅停留在構思階段。

1996年末發售的《紅色警戒》改進了《泰伯利亞黎明》的引擎。本作支持Windows 95系統,分辨率得以提升。DOS版《泰伯利亞黎明》只能通過局域網對戰,《紅色警戒》則提供了互聯網對戰和遭遇戰模式。

Windows 95系統提升了《紅色警戒》的分辨率

《紅色警戒》的核心資源從外星礦石泰伯利亞變成了黃金,寶石的價值則是黃金的兩倍,礦車卸貨的效率也高于《泰伯利亞黎明》,加快了游戲節奏。此外,《泰伯利亞黎明》的水上單位只有快艇和運輸船,《紅色警戒》則加入了潛艇、驅逐艦和巡洋艦,豐富了游戲的樂趣?!都t色警戒》還對文件結構進行了修改,降低了開發Mod的門檻,延長了游戲的生命力。

過場動畫方面,《紅色警戒》聘請了更多專業演員,拍攝使用的綠屏場地也變得更大,給了演員更多的發揮空間。亞當·伊斯格林最喜歡的人物是盟軍的特種兵譚雅,他希望給游戲加入一位強大的女戰士,出于對吳宇森式槍戰片的熱愛,他將譚雅設定為一名手持雙槍的動作片明星,給玩家留下了深刻印象。

注重海戰成為了“紅色警戒”系列的一大特色

譚雅在動畫中的初次登場

《紅色警戒》開發初期的草稿劇本和正式版存在很多區別?!短┎麃喞杳鳌返倪^場動畫是遠程通訊,《紅色警戒》則讓玩家置身于會議室中。西木最初打算使用手持攝像機,通過移動鏡頭模擬玩家在會議室中的移動,最終這個想法被取消了。草稿的劇情部分也和正式版略有區別,比如盟軍和蘇軍都向對面安插了臥底,希臘將軍斯達洛斯就是蘇軍的臥底,但正式版的斯達洛斯忠于盟軍。

《紅色警戒》的配樂依然由弗蘭克·卡萊帕基負責,這一次搖滾所占的比重更大,風格更加火爆。膾炙人口的片頭曲《Hell March》源自卡萊帕基一次偶然的靈感,他在腦海中突然想到一支部隊接受檢閱并做好戰斗準備的場面,為此他找到了一段包含口令的錄音素材。

卡萊帕基最初以為那條口令喊的是英語“We want war, wake up”(我們要戰爭,覺悟吧),有人覺得那句話是德語“Die Waffen, legt an”(準備好武器),還有人表示這句德語并不符合原始錄音的內容??傊ㄈR帕基自己也無法確定口號喊的是什么,玩家對此眾說紛紜,甚至衍生出很多搞笑的說法,比如中文的“金克拉,給他”。

《紅色警戒》的CG質量相比《泰伯利亞黎明》有所進步

在《PC GAMER》雜志的評選中,《紅色警戒》擊敗《雷神之錘》,榮獲1996年度最佳配樂??ㄈR帕基將九寸釘樂隊視為老前輩,沒想到自己在評選中擊敗了九寸釘配樂的《雷神之錘》,讓他受寵若驚。

《紅色警戒》的首月銷量高達150萬,媒體評分也相當出色,此后的西木開始研發新一代RTS引擎,這將是一個長達3年的漫長開發過程,期間西木利用舊引擎推出了一些冷飯作品填補檔期。

1997年春發售的《命令與征服:黃金版》將《泰伯利亞黎明》從DOS移植到Windows 95系統,提升了分辨率,加入互聯網對戰功能,但依然沒有遭遇戰模式。

《黃金版》提升了《泰伯利亞黎明》的分辨率

1998年秋發售的《沙丘2000》則是《沙丘2》的復刻版?!短┎麃喞杳鳌放c《紅色警戒》的畫面為256色,《沙丘2000》則提升至16位色,畫面細節更加豐富。相較原版《沙丘2》,本作加入了真人動畫和CD音軌,兵種也經過了重新設計?!渡城?000》算是半個外包作品,游戲的很多工作交給了英國公司Intelligent Games完成。

此時西木的發展順利,但母公司維珍集團處境不妙,為了籌集資金,維珍開始出售旗下的游戲工作室。在《沙丘2000》發售前夕,EA掏出1.2億美元收購了西木。

對于西木而言,《沙丘2000》只是大餐之前的開胃菜

烈日當頭

西木在創業初期和EA有過合作,結果并不愉快,兩家公司甚至打過官司。然而,1998年的這樁收購是維珍的決定,西木無法選擇新東家,只能接受現實。

《泰伯利亞黎明》的續作《泰伯利亞之日》原定于1998年內發售,經過兩次延期,于1999年秋姍姍來遲。本作采用了獨特的2.5D體素引擎,大部分畫面依然是2D元素,載具和部分建筑使用了體素3D模型。體素是一種類似樂高積木的3D方塊,與三角形組成的3D多邊形存在本質的區別。

畫面細膩的2.5D引擎

新引擎旨在提升畫面的同時降低配置需求,西木預測20世紀90年代的PC多邊形運算能力始終有限,無法在RTS游戲中兼顧同屏單位數量和精美的畫質。從結果來看,西木的預測沒錯,1999年秋的PC硬件剛剛進入DX7時代,主流RTS依然是2D形態。

體素對顯卡的要求較低,無需3D多邊形加速能力,降低了配置門檻。然而,《泰伯利亞之日》加入了地形變化系統,炮火給地面留下彈坑,重型載具則會壓碎冰面,這些變化增加了運算負擔。

西木公布的《泰伯利亞之日》配置較低,只需要奔騰166處理器、32MB內存和2MB顯存,然而這樣的老PC運行本作容易發生拖慢的現象?!都t色警戒2》使用類似的引擎,但去掉了地形變化系統,還簡化了部分特效,讓老PC的游戲體驗基本流暢。

在神秘的未來世界戰斗

拋開褒貶不一的地形變化不談,《泰伯利亞之日》的畫面算得上成功,2D像素與3D體素的結合讓游戲在畫質和功能性之間找到了一個微妙的平衡,現在來看也不失亮點。

本作的2.5D引擎在2002年之后就被西木放棄了,但民間開發者讓它在今天依然煥發著生機,拯救了失傳的藝術?!短┎麃喼铡吠ㄟ^簡單更改ini文件就可以實現1080p分辨率,民間補丁則將分辨率上限提升至4K,順便解決了Windows 10系統的兼容性問題。

大幅完善的尋路AI也是新引擎的亮點,《泰伯利亞之日》讓大軍在復雜的地形中來去自如。本作的地圖上設有橋梁,玩家可以用炮火將橋梁切斷,或派遣工程師修復橋梁,部隊還可以從高架橋下面穿過,為了讓尋路AI處理各類情況,西木的程序員付出了巨大的努力。

橋梁系統大幅增加了尋路AI的復雜程度

《泰伯利亞之日》加入了建造隊列和集結點系統,簡化了基礎操作,部隊可以通過戰斗積累經驗并升級。在游戲發售前,西木曾為本作羅列了一堆新增要素,最終實裝到游戲中的功能和兵種只有一半,少量設計在資料片《火線風暴》中復活,更多的元素最終被西木放棄。

事后總結,亞當·伊斯格林承認《泰伯利亞之日》的開發陷入了誤區,一味增加新元素不會直接提升游戲的素質,團隊應該挑選少量功能并將其深化,當他們意識到這個問題時,游戲的延期已經無法避免。

本作在一年的時間內賣出了240萬套,GameRankings平均分卻僅有79.68%。布雷特·斯佩里認為,《泰伯利亞之日》整體上依然成功,但西木過早公布了大量最終被取消的內容,讓媒體深感失望。

CG動畫中的各類兵種顯得更加威武

《泰伯利亞之日》的時間設定在2030年,受泰伯利亞礦石的影響,地球的大片區域不再適合人類居住,GDI與NOD的戰斗仍在繼續,蘊含大量知識的神秘寶庫“塔西佗”成為雙方爭奪的焦點。這一次的兵種設計更具科幻味道,GDI加入了多款步行機甲,NOD對隱形和激光技術的開發也更加深入。

雖然玩家對本作的系統褒貶不一,但出色的過場動畫贏得了滿堂彩。多位大牌明星在本作中登場,包括在《終結者》中飾演人類英雄卡爾·雷斯的邁克爾·比恩,以及為《獅子王》中的國王木法沙擔任配音的詹姆斯·瓊斯。因為瓊斯的孫子熱愛西木的游戲,希望自己的爺爺參演,所以瓊斯主動加入了劇組。

英俊瀟灑的邁克爾·比恩,風度不減當年

不過,《泰伯利亞之日》真正的明星依然是動畫導演喬·庫坎扮演的靈魂角色凱恩。1998年,庫坎患上了癌癥,他在接受化療短短一個月后就投入到拍攝工作中。庫坎最喜歡的動畫自然是凱恩回歸NOD的鏡頭,那句經典臺詞“彌賽亞是不死的”與現實產生了共鳴,讓庫坎的眼眶不禁濕潤起來。

最終,庫坎奉上了一套堪比科幻電影的經典動畫,大幅完善了“泰伯利亞”系列的世界觀,讓玩家仿佛置身于那個神秘的未來世界。雖然本作的可玩性略遜于《紅色警戒2》,但依然在西木歷史上留下了濃墨重彩的一筆。

凱恩歸來的經典鏡頭

爾灣崛起

早在1995年,維珍在美國加州爾灣市成立了一家名為Burst的工作室。Burst初期的幾款作品默默無聞,在1998年被維珍和西木一起賣給了EA,成了西木的一家分部,更名為“西木太平洋”。EA最終將《紅色警戒2》的開發交給了爾灣的這家工作室,本作沿用了《泰伯利亞之日》的引擎,開發周期從3年縮短為1年。

爾灣工作室的員工普遍缺乏RTS開發經驗,再加上大幅縮短的開發周期,讓團隊面臨著巨大壓力。制作人馬克·斯卡格斯臨危不懼,他相信《紅色警戒2》能夠成功,《泰伯利亞之日》留下的引擎和經驗教訓是一筆寶貴的財富。此外,布雷特·斯佩里等維加斯老將也會協助本作開發,爾灣工作室并非孤軍奮戰。

有膽有識的馬克·斯卡格斯

《紅色警戒2》對操作進行了再次改善,側邊欄的建造類型從2類變為4類,更多的快捷鍵也方便了玩家。城市中的各類建筑不再是單純的擺設,步兵這一次可以駐扎在樓房內,為巷戰增加了更多變數。

本作的劇情充滿了夸張的惡搞元素,畫面明亮,雖然游戲的引擎沿用了《泰伯利亞之日》,但不同的美術風格給人的感覺大相徑庭。過場動畫依然交給喬·庫坎導演,這一次沒有凱恩的戲份,德國演員烏多·基爾扮演的心靈專家尤里成為核心角色,讓玩家過目不忘。弗蘭克·卡萊帕基則重新演奏了片頭曲《Hell March》,這一次的編排更具氣勢。

巷戰在本作中得到了強化

《紅色警戒2》于2000年秋準時發售,游戲在GamRankings上的平均分為86.29%,高于《泰伯利亞之日》,路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩里等維加斯老將也贊揚了《紅色警戒2》的優異素質。馬克·斯卡格斯的感想比較中肯,他認為《紅色警戒2》是一款站在巨人肩膀上的作品,而這個“巨人”就是《泰伯利亞之日》和維加斯西木總部。

此后的爾灣工作室兵分兩路,一撥員工負責開發《紅色警戒2》的資料片《尤里的復仇》,另一撥負責研究3D引擎?!队壤锏膹统稹纷畛跤媱澕尤胱远x部隊和RPG化的“將軍系統”,但團隊認為這些系統的變化較大,引擎可能吃不消,決定把這些創意留給3D化新作。

《尤里的復仇》最終于2001年秋發售,尤里的心靈部隊成了第三陣營,盟軍和蘇軍也增加了少量新兵種。馬克·斯卡格斯認為,尤里的特色是心靈控制,因此加入了大量具備控制能力的單位,讓戰斗充滿了偶然性,這導致后來很多對戰比賽都禁用尤里陣營,斯卡格斯最終承認自己有點玩脫了。

除此之外,這部資料片也表現出趕工的痕跡,EA催促斯卡格斯將游戲盡快上市,導致尤里沒有屬于自己的單人戰役和子陣營。在本作發售后,這款經典2.5D引擎就被西木放棄,沒有挖掘出引擎的真正潛力,好在民間Mod團隊彌補了這個遺憾。

尤里陣營沒有戰役任務

《尤里的復仇》發售前夕,全3D的RTS新作《帝王:沙丘之戰》先行問世。這款游戲的大部分工作依然由英國公司Intelligent Games完成,爾灣工作室負責細節收尾。本作使用的W3D引擎畫面平平,配置要求也不高,作為實驗性作品還算達標。

《帝王:沙丘之戰》最大的缺陷在于尋路AI,在這方面遠不如《泰伯利亞之日》及《紅色警戒2》完善。后來爾灣工作室把W3D引擎升級為SAGE引擎,畫面得以提升,尋路問題卻只能算略有緩解,沒有得到徹底根治。

《沙丘2000》簡單的3D畫面

2002年初,爾灣工作室的名稱從“西木太平洋”變為“EA太平洋”,名義上自立門戶,但實際上依然和維加斯的西木保持了一定的工作交流。至此,爾灣工作室的重心變為SAGE引擎的全3D新作《命令與征服:將軍》。

最初,馬克·斯卡格斯構思的核心是“將軍系統”,游戲的題材尚未確定。他還沒有積累足夠多的靈感,不打算立刻開發《紅色警戒3》。斯卡格斯考慮過將《指環王》改編成RTS,也想過推出劇情介于《紅色警戒》和《泰伯利亞黎明》之間的過渡性作品。經討論后,爾灣工作室決定把劇情設定在現代,開辟一條與“泰伯利亞”及“紅色警戒”兩大系列無關的全新時間線。

游戲的標題最初只有《將軍》這一個詞匯,建筑和生產系統也和過去的“命令與征服”系列大相徑庭,比如建造欄從屏幕右側挪到了下方,建筑生產也不再由基地負責?!秾④姟吩谄渌矫姹A袅艘恍﹤鹘y特色,比如沒有人口限制,收入資源只有一種而非兩種。

《將軍》啟用了全新界面

按照斯卡格斯的說法,他們最初想做的是一款廣義的西木風格RTS新作,而非狹義的“命令與征服”系列新作,所以采用了不同的建筑和生產系統,然而EA的市場部門為了保障銷量將標題敲定為《命令與征服:將軍》。本作于2003年春發售時取得了不錯的銷量,諷刺的是,維加斯的西木也在同期被EA關閉了。EA將《命令與征服》的名字視為搖錢樹,卻忽視了名字背后的工作室。

在爾灣工作室迅速崛起的這幾年,維加斯的西木總部忙于開發FPS《命令與征服:變節者》和網游《超越地球》。路易斯·卡斯托最初對爾灣工作室脫離西木表示支持,這樣他就可以專心經營維加斯總部。EA也曾考慮過增加爾灣或維加斯的員工,但最終EA決定把兩個城市的開發資源全部集中到洛杉磯,不想搬家的西木員工只得另尋出路……

(未完待續)

]]>
http://www.975937.tw/article/287287.html
<![CDATA[為什么玩家喜歡在游戲里“打工”?]]> http://www.975937.tw/article/287280.html Mon, 22 Jun 2020 10:00:00 +0800 等等 貍克勸你貸款擴建房屋,你屈服了,因為你喜歡新東西。他禮貌地請求你幫忙尋找開一家新店所需要的材料,你也照辦了。貍克經常在和你聊天時有意無意地提到,他需要你架一座橋,而你總是主動攬下這活兒——每次都不例外。

不知不覺中,貍克讓你干了不少事兒

2019年底,《大西洋月刊》發表文章《別玩那款鵝游戲》(Don’t Play the Goose Game),作者是游戲設計師兼評論家伊恩·博古斯特(Ian Bogost)。博古斯特以《搗蛋鵝》的成功為例,指出許多獨立游戲之所以在網上走紅,只是因為它們迎合了玩梗文化,而并非本身有多好玩。作為一款游戲,雖然《搗蛋鵝》的風格偏休閑,但它仍與其他游戲有一個共同點,那就是需要玩家工作。

“鵝和人的工作是一樣的:通過各種方法,完成待辦事項清單上交待的一系列任務。”博古斯特寫道,“無論玩家使用槍支還是一只大鵝,游戲始終與工作密不可分,就像對勞動的一場慶典或滑稽模仿。”

許多玩家承認游戲在某些方面和工作很像,但他們仍然會每天興奮地打開《集合啦!動物森友會》等游戲。心理學博士、《沉浸度游戲:為什么你的工作場所文化應當更像一款電子游戲》一書作者杰米·馬迪根(Jamie Madigan)認為,“工作和學習往往不像游戲那樣讓人充滿動力”。人們在現實生活中不得不面對很多困難,例如缺乏即時反饋、遇到難以克服的挑戰,陷入人際沖突等,但游戲則不同。

在極端情況下,游戲里的工作既單調又艱苦,但若設計得當,任務導向的玩法可以滿足人類的核心需求。玩家之所以愿意接受虛擬任務,是因為它們會提供在現實世界里不容易得到的一些東西——熟練度、控制感和公平感。

掌控自己的命運

現實世界一團糟,對年輕一代來說生活格外難熬。絕大部分職場人士的工資停滯不前,在很多人看來,購買房屋已經成了一個無法實現的目標。事實上,許多租房的美國人甚至不考慮存錢買房。在這種情況下,設計精妙、以任務為導向的玩法對30歲的人來說就很有吸引力,因為能夠滿足他們對控制感的需求。

玩家在玩游戲時能夠清楚地感受到自身的進步,看到任務與成就之間明確的因果關系?;谌蝿盏耐娣軌蜃屚婕以谀承┓矫孀兊迷絹碓匠錾?。馬迪根解釋說,玩家可以通過在現實世界難以實現的方式來磨煉、提高自己的技能。

與此同時,游戲在絕大多數時候是公平的?,F實生活中充滿了各種不公,例如職場裙帶關系、種族不平等、男女工資差距等。但與官僚機構或按等級劃分的企業結構不同,游戲開發者努力提供易于上手、讓人愉快且公平的虛擬體驗。游戲里也有各種規則、后果和獎勵,但它們通常不會隨意變化或顯得模棱兩可。這意味著只要玩家遵守游戲規則,就可以不斷提升“工作”能力。

游戲開發者擅長設計各種機制,以不易被察覺的方式暗中幫助玩家。2017年,《激戰》開發商ArenaNet首席游戲設計師Jennifer Scheurle就曾在社交媒體上發帖,邀請同行分享經驗。例如,游戲里的隨機數字可能只是半隨機的;隨著玩家角色的血量減少,血條會變得更耐磨……獨立開發者、《Really Bad Chess》創作者扎克·凱奇(Zach Gage)解釋說,玩家在游戲中只能使用數量有限的棋子,對手AI的棋子數量卻沒有上限。“用太多的棋子玩游戲很無聊,與它們對抗卻很有趣。”

MMORPG中充滿了各式各樣的任務

根據Scheurle的說法,游戲設計師致力于“為玩家創造機會,讓他們在游戲中感受到動力”。

Lasse Liljedahl是《末日求生》(Surviving the Aftermath)開發商Iceflake Studios的首席執行官兼游戲總監,在這款目前處于搶先體驗階段的游戲中,玩家需要讓人類在后啟示錄時代生存下去。Liljedahl稱,在很多游戲中,“玩家未能完成某個任務并不會導致‘游戲結束’,而是會為玩家帶來更多需要克服的挑戰”。與殘酷的現實生活相比,這種“緩刑”顯然更讓人愿意接受——在現實世界,受傷、疾病或債務等挫折可能會徹底改變一個人的人生。

游戲的意義

“工作”沒有任何具體定義,聽到這個詞兒時,人們的腦海里可能會浮現出不同的景象。例如,在博古斯特撰寫的《別玩那款鵝游戲》一文中,某些讀者就對他將搗蛋鵝搞惡作劇與朝九晚五的工作做比較感到不滿。如果你向一名“大逃殺”游戲玩家打聽他的“工作”怎么樣,對方很可能完全不明白你在說什么……如果你需要游玩幾個小時來解鎖一張充滿獎品的戰場通行證,這究竟算“工作”嗎?

但工作和娛樂之間也有一項關鍵的區別,那就是人們執行行動背后的動機。心理學家彼得·格雷(Peter Gray)在《今日心理學》一篇標題為《游戲的進化功能》(Evolutionary Functions of Play)的文章中寫道:“兩個人可能正在做同一件事——例如用鐵錘砸釘子——但其中一個人也許在玩,另一個人卻不是。”

格雷在接受《Journal of Play》采訪時指出,在游戲話題上,德國哲學家、《人類的游戲》作者卡爾·谷魯斯(Karl Groos)是一位重要的理論家。“根據谷魯斯的說法,就其本質而言,玩游戲是人類練習其他本能的一種本能。”格雷說,“獵人的孩子喜歡打獵、追蹤、挖樹根和做陷阱,農民的孩子從小就會種莊稼、和小動物一起玩耍,工人的孩子也許喜歡鼓搗機械裝置。在當代文化下,孩子們喜歡坐在電腦前玩游戲。”

泰勒·伍德(Tyler Wood)是蒙特利爾歷史博物館的一位導游,在他看來,任務導向的游戲玩法讓他有機會嘗試其他工作,挑戰一些有難度,但可以完成的任務。“我很喜歡這份工作,但有時也會想:‘噢,我得回家了,我要在《醫院計劃》里的3樓加個心臟科室。’這會給我帶來巨大成就感。”

在游戲里喘口氣

對某些人來說,基于任務的玩法提供了舒適、冥想的體驗,讓他們能夠暫時逃避現實生活中的困境。游戲總是比現實世界更簡單,對玩家的要求也沒有那么多。Scheurle表示:“如果你打算花一兩個小時玩某款游戲,并知道會有怎樣的體驗,那么你就會覺得既舒心又有安全感。”

“每當生活中發生意料之外的事,我總是心煩意亂。”伍德說,“我更喜歡游戲世界,因為這里有明確的規則和界限。”

“成年以后,我基本上一直作為自由職業藝術家。我經常覺得自己是整個房間里話語權最小的人。”RED Digital Cinema的圖形專家安德魯·克雷格(Andrew Craig)說,“我的日程安排總是由客戶需求決定,他們都有自己的想法和主張,所以你永遠不知道接下來會發生什么……與日常工作相比,一款擁有明確定義的任務和目標的游戲給我提供了控制感。”

各行各業的人都喜歡玩游戲

克雷格覺得,完成游戲里的一項任務就像做完了一份家務活兒,例如打掃廚房。

從某種意義上講,我們玩過的幾乎所有游戲都會涉及到工作。有時玩家自己發明工作,例如收集一款游戲里的所有可收集道具,而在另外一些時候,游戲會明確地要求你做任務,例如尋找道具以升級角色。無論難度高低,這些任務都很有吸引力,因為它們能夠滿足人類的內心需求:成就感、公平、控制感,以及游戲作為一個數字避難所提供的安全感。

 

本文編譯自:washingtonpost.com

原文標題:《Why do we enjoy games that make us work? Proficiency, control, fairness, escape.

原作者:Steph Coelho

]]>
http://www.975937.tw/article/287280.html
<![CDATA[周末玩什么:Steam夏日游戲節免費試玩版推薦合集]]> http://www.975937.tw/article/287286.html Sat, 20 Jun 2020 14:56:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

Steam的夏日游戲節已經來到了第三屆,每年的這個節日都為新游戲提供了一個展示的機會,玩家也有機會試玩到許多已發售或將發售的新游戲。

本周我們推薦的游戲便全部選自夏日游戲節的推薦列表,與此前的推薦略有不同的是,這一次推薦的許多游戲都因參與這一活動而提供了免費試玩版,你可以在體驗之后再選擇是否購買。

牛旭:《Party Animals》《亂·失落之島》

《Party Animals》

關鍵詞:休閑、動作、多人、萌寵

一句話推薦:誰不喜歡毛茸茸的小動物呢?

獨立游戲開發商Recreate Games并不擅長給自家作品起名,作為一款在社交平臺上曝光將近一年多的游戲,《Party Animals》這個名字直到今年6月才正式敲定,而且拖了這么久,這個名字也非常“失敗”。

怎么能用“動物們”這么簡單的詞來形容游戲中的小可愛們呢?

要知道,在這款游戲中的小動物們都有著毛茸茸的身子、肉乎乎的肚腩,無論是跑、跳、蹦,還是掄起拳頭互毆,它們都能憑借憨態可掬的造型逗玩家開心。比起簡單地“動物”,它們更像是毛茸茸的天使才對。

標題頁這兩只就超可愛??!

《Party Animals》是一款大亂斗式的動作游戲,但游戲的玩法也并不像是“派對”。

《Party Animals》Demo版本提供的3個模式都是基于戰斗展開,不過玩家并不會在游戲中體驗到任何“你死我活”的緊張感。小動物的戰斗動作似乎被有意放慢;地圖中掉落的武器雖然強勢,但也很容易被一個“熊抱”弄得難以施展。只要玩家沒抱著一個急躁的心情,整個游戲的戰斗部分就會像打“枕頭仗”一樣,不斷帶給玩家歡笑。

昏厥的小動物

就算在結算界面也能繼續互毆

小動物搶奪看著就很美味的軟糖,這質感看起來真是太舒服了

當然啦,即便沒能被叫做“超可愛毛茸茸天使擠在一起打枕頭仗”,《Party Animals》仍舊憑借這個“平平無奇”的名字吸引了大量玩家,Demo版本上線后《Party Animals》一度被玩家“擠爆服務器”,導致不少玩家只能玩單機。

就算是單機模式,《Party Animals》仍舊能給玩家帶來快樂和治愈?;蛟S這款游戲正式發售后,它也能給那些在多人游戲的評論區里狂喊:“可惜沒人陪我玩”的玩家也找到一絲慰藉吧。

畢竟誰不喜歡毛茸茸的小動物呢?

好消息是,因為感受到國內玩家的熱情,《Party Animals》未來將會更新中文版

《亂·失落之島》

關鍵詞:第三人稱、冷兵器戰斗、“吃雞”

一句話推薦:這是一個非常糟糕的Demo,這是一款很有潛力的游戲。

《亂·失落之島》(RAN: Lost Islands)擁有一款“吃雞”游戲該有的一切。玩家可以選擇合適位置進入一座孤島,因為時代設定,從常見的坐飛機變成了乘坐小船;在小島上,玩家可以找到不同種類的武器、盔甲投入戰斗,并在受傷以后利用搜刮來的藥劑補充生命值,用盔甲片補充護甲值;玩家的最終目標自然是成為最后一隊幸存者,“轟炸區”和“高價值目標刷新區域”則不斷在地圖中出現,“毒圈”不斷逼迫,加快玩家之間弱肉強食的進程。

《亂·失落之島》里有不少充滿潛力的地方。因為背景設置在17世紀,玩家可以在游戲中同時體驗到明朝、幕府、西歐3種風格截然不同的武器、盔甲體系,足夠精細的建模也足以讓人忽視它在史實上的出入。

根據拾取的裝甲不同,玩家的職業和特殊技能也會變化

不同等級的護甲擁有不同顏色的外觀,易于玩家分辨

“吃雞”以后就能保留裝備,并直接帶去下個戰局的機制可能會引起爭議

游戲中對于地圖機制的刻畫有別于主流“吃雞”游戲,“毒圈”成為幾十層樓高的巨型海嘯,“轟炸區”成為撲面而來的龍卷風,“高價值目標”則成了天然古墓。就連游戲中的環境也同樣充滿亮點,大到能翻覆船只的海浪、隨風向流暢飄動的綠植都在嘗試著提升戰斗時的氛圍……

唯一的遺憾是,這些潛力目前只是以一個簡陋的樣子展現出來?!秮y·失落之島》的Demo版雖然不需要開加速器就能直接聯機,但一些優化、設置上的問題可能會讓成功進入游戲成為概率問題。除此之外,游戲中一些光影、建模、動作都尚未完善,Bug、建模和戰斗動作延遲問題也隨處可見……就算以Demo的標準而言,它也顯得過于拼湊了。

撲面而來的巨大海浪

在平原上前進

巨大的龍卷風

好在,這些瑕疵還有更正的機會,這些充滿潛力的機制設計讓人更加期待它完整的樣子。

錢雨沉:《展翅翱翔》《Patrick's Parabox》《整蠱白云》

《展翅翱翔》

關鍵詞:生動、自然、美

一句話推薦:讓人放松的策略游戲。

《展翅翱翔》(WINGSPAN)是同名實體桌游的電子版。實體版頗受好評,并且有精美的鳥類插畫卡面。電子版延續并放大了這一優勢——精美的插畫都增加了動作,并且配上了鳥兒的鳴叫聲。游戲的背景都是森林、田野這樣的自然風光,讓人感到十分愜意。

這是一款提倡關注并保護鳥類和其棲息地的游戲,所以不需要你把對手的鳥類卡牌趕盡殺絕。游戲的核心目標是盡可能獲得高分——擁有鳥類牌以及下蛋、獲得棲息地都能增加分數。游戲規則中規中矩,基本上就是鳥、棲息地、食物、蛋這4個元素相互影響,鳥類牌有不同技能,為游戲提供了一定的策略性。

你把它當成可以玩的觀鳥圖冊也行

整體來說游戲并不難,也不強調你死我活的競爭。你可以輕松愉快地構建自己的鳥類樂園,好好欣賞各種鳥兒的姿態與鳴叫(正式發售的游戲將包含170多種鳥類),最后和朋友比一下分數高低,為一局游戲畫上圓滿的句號。

《展翅翱翔》目前的Demo只有教程局,但你依然可以借此欣賞一下栩栩如生的卡面動畫。

《Patrick's Parabox》

關鍵詞:巧思、推箱子

一句話推薦:用機制把傳統玩法弄出新花樣。

玩法不是游戲唯一的評價標準,一款游戲備受好評可以因劇情、美術、運營等多種可能。這是好事,意味著游戲行業不斷走向成熟。但我依然格外青睞那種在玩法上有突破,有心意的作品,這類作品會讓我感受到游戲“純粹”的魅力。

《Patrick's Parabox》就是這樣一款游戲。它改良了推箱子這一經典玩法,為推箱子帶來了更多趣味。

一圖勝千言,我更建議你下載Demo親手來試試

《Patrick's Parabox》預計會有250個關卡,不是自動生成的,都是制作者親手設計的?!禤atrick's Parabox》能否像《Baba Is You》一樣大獲成功還不好說,但潛力絕對十足。

《整蠱白云》

關鍵詞:諧趣、可愛、胡鬧

一句話推薦:比鵝更胡來的胡來游戲。

當一朵云顯然比一只鵝有更多自由,能做的事情也更多。除了你第一時間就能想到的下雨澆人,《整蠱白云》(Rain on Your Parade)中你還可以打雷、下石油雨引燃東西;下雨能把電燈澆短路,也能讓地里長出鮮花和大樹。從Demo有限的幾關來看,游戲開發組在關卡設計上還是比較用心,加入了各種玩法。

能澆人

能救火

這關源自CS,你要把警察都澆走,確保炸彈爆炸

游戲中有很多風趣幽默的地方,比如比你大好幾十倍的爺爺云,獲得打雷能力時的教程操作是炸掉打印機等等。游戲支持自定義裝備,你可以自己給云朵畫臉,配上各種頭飾等等。

這個臉就是我畫的

Demo的體驗不錯,輕松有趣。如果正式版不拉稀,能按照游戲介紹說的給玩家提供幾十個有趣的關卡、各種能力和玩法,我想它能火,至少能在我國游戲直播領域火上一把!

李惟曉:《Haven》《永進》

《Haven》

關鍵詞:冒險、科幻、唯美畫風、劇情豐富

一句話推薦:這是一個能讓人吃狗糧吃到飽的Demo。

在今年的Steam游戲節上,對許多玩家而言已經是老熟人的《Haven》又和大家見面了。

這是一款由法國團隊The Game Bakers開發,可單人游玩或雙人合作的冒險角色扮演游戲,在游戲中,玩家扮演一對年輕情侶,在陌生的世界里探索、戰斗、生活。

預告和Demo都充滿了讓人猝不及防的狗糧

《Haven》畫風唯美、音樂動聽,但要說這款游戲最令人印象深刻的部分,應該還是兩位小情侶之間充滿愛的日?;?。無論是兩人日常的對話、戰斗中的各種配合,還是載入場景時的插畫,都讓玩家切實感受到Kay之間的羈絆。

游戲的主要玩法是在各種浮島滑行、探索,伴隨著偶爾的半即時制戰斗,體驗相對輕松,除了暫時沒有鍵鼠操作的引導和中文本地化之外,游戲的初體驗還是讓人眼前一亮的。

總而言之,這應該是一款很適合朋友或是情侶在日常休閑時體驗的游戲,絕不會導致“友盡”或是“分手”之類的結果。

在聯機時,玩家可以隨時加入或是離開合作,在單獨游玩時,也可以隨時按自己喜好切換角色

載入場景也是兩人之間各種有愛的小日常

《永進》

關鍵詞:冒險、解謎、唯美畫風

一句話推薦:至少,類似的畫風還沒有多到讓人審美疲勞的地步。

《永進》(Ever Forward)是由制作過《波西亞時光》的帕斯亞科技開發的一款解謎游戲。在游戲中,玩家需要和少女小雅一起發現自我,探尋隱藏在眾多謎題背后的故事。

《永進》的畫面清新明快,整體上還是比較討喜的

游戲的操作相當簡單,謎題本身的設計也不會過于復雜以至于到了卡關的地步。不過,就目前的狀態看,部分謎題對于操作的要求還是有點高,在角色操作相對比較僵硬的情況下,體驗有些不友好。

另一方面,游戲的劇情乍一看雖然有點老套,但是隱藏在平淡過場下的故事卻似乎沒有那么簡單。例如,出現在回憶場景中的新聞就似乎表明,在這個看似只是母親忙于工作、無法照顧女兒的情節背后,很可能還有更多危機和謎題。

希望在正式發布的版本中,開發團隊能夠解決過場生硬和優化等問題,給玩家更加完整也更加流暢的故事體驗。

游戲的鍵位相對較少,操作簡單明了

陳靜:《Spiritfarer》《Backbone》《節奏醫生》

本次Steam游戲節期間,有Mac版的游戲還是不太多。如果把不支持10.15 Catalina系統的那些排除在外,總數就更少。這難免讓Mac用戶有些遺憾。

不過即使如此,我還是想力所能及地推薦一些支持Mac系統的游戲(Demo)。畢竟輸人不輸陣,咱們Mac用戶還是能玩游戲的……

《Spiritfarer》

關鍵詞:橫版、童話風、冒險、建設

一句話推薦:一段溫暖的“臨終道別”旅程。

假如不看開發團隊介紹,我會以為《Spiritfarer》是個清新治愈的奇幻游戲:主人公斯特拉帶著他的貓,和朋友們駕船一起前往各地旅行,途經的每一個島嶼、每一座城市都有美麗景色和獨特回憶,令人心曠神怡。

實際上,《Spiritfarer》是個關于“臨終道別”的故事——斯特拉是一名靈魂擺渡者,護送船上的幽靈們完成心愿,前往來生。途中的回憶仍然是美好溫暖的,然而一旦有了“來生”這個目標,一個個故事似乎又有了不一樣的感覺。

《Spiritfarer》中的主要任務是滿足幽靈們的愿望

《Spiritfarer》的玩法雜糅了不少元素:橫版、平臺跳躍、經營、建設等等??傮w而言,玩法被船與陸地分成了兩部分:在船上,玩家可以種地、釣魚、烹飪,和幽靈們搞好關系(擁抱實在是溫暖人心的好方法);陸地上,玩家需要探索各個不同的城市、購物、升級船只,完成幽靈們的愿望。

船上有相當多的改造空間

根據天氣、大海狀況的變化,可以釣上不同的魚

盡管Demo不長,《Spiritfarer》仍展示出了十分豐富的內容。有一些能夠直觀體驗(比如釣魚、烹飪、種植),另一些只有開頭,但有經驗的玩家一下就能聯想到后續(比如菜譜、自定義船只部件、地圖設計等等)。再加上治愈系畫風和音樂,已經足夠令人期待了。

《Backbone》

關鍵詞:推理、像素風、黑色電影

一句話推薦:在溫哥華街頭當一名浣熊偵探。

推薦《Backbone》我是有點兒私心的。它還沒有中文,這對于一個靠文字推動的偵探推理類游戲來說可以說是一大硬傷。然而,它從背景到角色再到故事,都讓我一下子聯想起了《黑貓偵探》——這就不能冷靜了!

玩家在《Backbone》里扮演浣熊偵探Howard Lotor,他接受熊太太委托,調查她丈夫的反常舉止。但正如所有偵探故事一樣,這個案件并不簡單。Howard被卷入溫哥華街頭一系列離奇事件中,而他需要尋找真相。

浣熊偵探和他的事務所

Howard需要行走在溫哥華的街道上尋找線索、搜集證據,但故事大多數時候靠對話推進。你可以直入正題,對方卻未必會回答你;你也可以從邊角入手,得到許多“看上去沒什么用”的花邊消息。制作團隊說,游戲對話的靈感來自經典CRPG。這在Demo中只是初見端倪,或許在正式游戲中會有更多展開。

從對話中獲得信息

《Backbone》另一點吸引我的地方是精美的像素畫面。與《黑貓偵探》相同,《Backbone》也明顯受到黑色電影啟發,又加了點反烏托邦的味道——你可能會覺得有些俗套,但很多時候人就是吃俗套這一套……

黑色電影風格的街景

假如正式版能支持中文,《Backbone》應該是個值得一玩的獨立游戲。假如你對它的風格感興趣,也可以先試試Demo。

《節奏醫生》

關鍵詞:像素風、音樂、搞笑

一句話推薦:真正的強者就是要無視一切干擾!

《節奏醫生》(Rhythm Doctor)是個很簡單、但很“特立獨行”的音游。

說簡單,是因為它只需要空格鍵就可以完成操作,只需要在特定的節拍按下即可。Demo中,“普通”難度是在第7拍按下,困難難度則只有2拍,單論節奏變化,并不復雜。正式版中應該會有更多節拍,但只要節奏感不太差,想來也不會太難。

教學確實簡單

說特立獨行,是因為它把工夫都花在了“如何擾亂玩家注意力”上。比如屏幕閃動,比如突然“斷線”,比如畫面雪花,甚至會強行縮小游戲畫面在玩家的桌面上四處游動……當然,這個設計可以用一招無敵操作破解——閉著眼睛打拍子,管他三七二十一,到了時間就按。但游戲的確又在歌曲演出上花樣百出,讓人忍不住想看看制作團隊又搞出了什么。

看畫面便知,這是一首“中國風”曲子

綜合這兩點,《節奏醫生》是一個頗適合休閑時間消遣,或是和朋友一起歡樂一下的游戲。Demo目前支持本地多人,假如正式版可以支持在線聯機,那就更歡樂了。

熊宇:《賞金奇兵3》

關鍵詞:策略深度、潛行、盟軍敢死隊

一句話推薦:《盟軍敢死隊》的兩個精神續作合體了。

說起來挺有意思,2001年發售的《賞金奇兵:西部通緝令》無論是在宣傳還是玩法上,都有意無意地向《盟軍敢死隊》靠攏,它也取得了不錯的成績,一度被視為《盟軍敢死隊》的精神續作。但這已經是本世紀初的事兒了,2006年,它的續作做砸了,“賞金奇兵”這個系列暫時就沒有了聲音。

10年過去后,2016年,Mimimi Games才讓這個游戲類型再次出現一款知名游戲,他們制作的《影子戰術:將軍之刃》在玩法上與《盟軍敢死隊》類似(都是即時戰術游戲),也有玩家戲稱這款游戲是“皇軍敢死隊”。自此“盟軍敢死隊”精神續作的稱號又落到了《影子戰術:將軍之刃》上。

現在,這倆精神續作合并了。由《影子戰術:將軍之刃》開發商Mimimi Games開發的《賞金奇兵3》(Desperados III)已于6月17日發售。

這些游戲都很強調潛行,潛行可以借助多種方式達成:地形、技能、隊友協助……

通過上面的背景,相信你大概能夠猜到這是一款什么樣的游戲。如果還需要介紹的話,《賞金奇兵3》是一款西部題材的即時戰術游戲,比較強調規劃與潛行,你需要思考布局,以少勝多。

盡管前作并不算成功,但那已經是14年前的事了,現在它的制作方與前作毫無瓜葛——一般來說我們會認為這是一件壞事,但對這款游戲來說并非壞消息。即時戰術游戲比較考驗關卡設計,在這方面Mimimi Games已經用《影子戰術:將軍之刃》證明了他們的能力,因此不出意外的話,本作的下限應該比較有保證,值得一玩。

一切都要偷偷進行,借助環境來殺死敵人。沒有人知道敵人為什么總喜歡待在危險位置!

當然,直接動手也是一種選擇,但要注意不要驚動其他人

從游戲的前幾關來看,事情也的確如此。除了和《影子戰術:將軍之刃》還是有點像之外,游戲的素質看起來很不錯。如果你喜歡這個類型的話,應該是沒得選,應該去試試它(畢竟這個類型的游戲實在不多)。如果你不知道自己是否喜歡的話(畢竟這個類型的游戲實在不多),現在游戲提供免費的Demo版本,這一版本已經展示了游戲的基本玩法,有興趣的話不妨上手試試。

]]>
http://www.975937.tw/article/287286.html
<![CDATA[觸樂夜話:游戲續集有多難]]> http://www.975937.tw/article/287289.html Fri, 19 Jun 2020 18:14:00 +0800 梅林粉杖
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅打算給我劇透,但忍住了……

今天凌晨,在論壇、群組、朋友圈,甚至短視頻平臺上,我看到身邊的朋友們紛紛開始秀自己的《最后生還者:第二部》了。如今的大環境下,連實體版偷跑的速度都不是很慢。PS4末期數一數二又是獨占的游戲,誰不想第一時間就玩到呢?

和很多激動的朋友們相比,我的心情還算平靜,為了盡量不被劇透,這幾個月來我幾乎不看任何相關的新聞報道和討論,因為盡管我們也在談什么系統、難度、藝術風格之類的東西,但是頑皮狗現在出的這些游戲,不看劇情看什么呢。如果連劇情都提前知曉了,那么一切美好的體驗也就蕩然無存。

在模模糊糊的前期報道里琢磨、分析出一鱗半爪的線索,然后拿到游戲親自上手去驗證,才是真的體驗。如果有什么人來劇透,不夸張地說,這個游戲就結束了。

說句題外話,除了玩家的純分享,短視頻平臺上的宣發也越來越重要了

劇情體驗本身反映了頑皮狗游戲的局限之處,單機、劇情、電影風格,這樣的游戲,你可以斥之為食古不化,也可以贊許它堅持既定風格,但頑皮狗的游戲重復游玩程度低是肯定的,我有很多喜歡頑皮狗游戲的朋友,“神秘海域”系列以及《最后生還者》都是簡單難度通關,走劇情的。頑皮狗當然不希望幾年磨礪出來的東西你一晚上就打通關,它也給自己的游戲設計了難度模式,設計了多人體驗,獎杯黨們大概是可以刷一陣子的,但這些人并不是頑皮狗擁躉里的主流?!蹲詈笊€者》通關一遍能解鎖的獎杯非常少,它的完美率(白金的用戶比例)只有8%左右。

就像早期的“生化危機”系列一樣,“最后生還者”系列的可玩性大概等于通幾周目劇情模式,然后就結束了。

當然,頑皮狗的游戲不能用可玩度、用重復游玩時間來衡量,它又不是“戰地”或是“使命召喚”,吸引的玩家都不是一群人,只要有美妙的故事和劇情演出,有絕佳的共情體驗,就夠了,這是游戲最核心的地方。那么,這就涉及到祝佳音老師今天頭條里談及到的問題,就是作為續集,到底是帶來原汁原味的東西,還是砸破前作的美夢,提供一些不一樣的東西?

在這個問題上,顯然大家有些分歧。

很多人在最初看到《最后生還者:第二部》的主旨時就不怎么喜歡,覺得它黑暗、陰郁,不夠治愈;也有的人贊同開發者的觀點,覺得艾莉長大了,艾莉必須面對這樣一個殘忍的世界。在我看,這些想法都沒有什么問題,誰都有道理,它只是反映了玩家和開發者之間一種微妙的互動關系——開發者在猜測玩家想要什么,玩家也對開發者抱有這樣和那樣的期許,當開發者拍板了,決定要把第二部游戲做成什么樣子的時候,他們當然是需要一些勇氣的,因為什么想法的玩家都有,甚至在開發者內部,意見也不見得就統一,肯定有人想延續過去的風格,有人想有所突破,不能和前作總是一樣。

還有種可能,就是你本來不喜歡,玩著玩著又接受了新作的風格

游戲發售以后,兩種觀點也有大量交鋒。有人覺得不如完全延續前作風格,我之所以買續集,要的就是前作那樣的味兒不是嗎?也有人覺得頑皮狗出的我都玩,而且改變一下才有新意思。反正,出續作總是眾口難調,況且還是這種量級的續作。

總的來說,正如祝老師所言,這款游戲可能確實不如它的前作,它沒有什么特別新奇的手法和突破,在許多地方的“加量”讓它看起來更像是一個頑皮狗游戲的升級版。這其實是頑皮狗游戲一直面臨的問題。從《神秘海域》到《神秘海域3》,你說有什么很實質的變化么?其實也沒有,只是玩家都喜歡這個味道,所以就算《神秘海域4》趕緊出了一個獨立資料片,賣得也還不錯。他們如果直接做《神秘海域5》,那成績大概也可以,但口碑肯定不是一邊倒。說白了,長期以來,頑皮狗的游戲維持著一個微妙的平衡——這里面肯定有獨占的加持、有劇情和畫面的加持,還會面臨許多反對的聲音,比如缺少突破、缺少新意,“德雷克一邁步子我就知道下個鏡頭是什么”。

往更大了說,這其實是整個產業中續集游戲共同面臨的問題,那就是除非完全脫胎換骨,否則始終要面臨“不夠創新”的壓力,而創新總是很難,不是常有的?!痘囊按箸S客:救贖2》是不是“加量”?其實也是,它是在一個基礎玩法上做出盡量多的細節?!顿惒┡罂?077》算不算“加量”?其實也可能算。這些游戲玩法中的亮點不是新意,是把可以想到的細節做到最多、最好。

那,未來呢?

所以,相比去評判《最后生還者:第二部》,我更好奇在新的世代里游戲樣貌到底會發生什么改變,即使在所謂“電影化”或者“播片”領域,會不會也有什么真正意義上的理念和表現手法的突破?

如果沒有,也不必悲傷,畢竟大作們出一款的時間需要很久,有些時候你覺得你厭倦了內森·德雷克,想要趕緊結束他的系列,也沒準過幾年你又怪想的,覺得原汁原味做個新游戲我也買買買。人性本就如此,沒什么奇怪的——其實我現在就已經開始想了。

真的,我不介意“不思進取”
]]>
http://www.975937.tw/article/287289.html
<![CDATA[《最后生還者:第二部》簡評:大人的游戲]]> http://www.975937.tw/article/287288.html Fri, 19 Jun 2020 11:30:00 +0800 祝佳音 從某個維度講我會把系列作品分為兩類。

第一類作品,無論出多少續集,面向的用戶群總是相對固定的。比如說“終結者”系列,主流用戶群體基本屬于同一個年齡層,你14歲看到《終結者》,過了幾年看《終結者2》,覺得天下第一;等到你30歲了,看到了《終結者3》,若有所思,但你知道如果你14歲也還是能看懂。

還有另一類系列作品,作品是隨著讀者成長的,比如說“哈利·波特”系列,如果你在看第一本書的時候正好十二三歲,那么之后這個系列的續集基本上就伴隨著你同步長大,一開始還是純粹的兒童文學,到了后面,輕松和活潑的元素越來越少,背叛、誤解和分離逐漸出現。當出到第五六本的時候,你就知道,如果你還是十二三歲,那的確是沒法看懂,但現在你已經十五六歲了!你看到了黑暗和死亡!非常過癮。

具體到“最后生還者”這個系列上,我想你們會看到一系列評論,說在一個幾乎是完美的游戲基礎上開發續作是多么不容易,有多少歷史包袱或者有多少困難要處理。這些當然都很重要,但是它們已經被說過太多回了,就算現在沒有,肯定也有人說,所以我就簡單來說一句,至少對于艾莉而言,游戲是伴隨玩家成長的。

7年前你是個青年人,玩這個游戲,被打動,7年后你是個中年人,然后發現這是你見過的相當少見的“成人向作品”,不是說血腥暴力色情,而是那種貫穿作品其中的壓抑和殘忍,與之相比,你就會回想起來,一代的整個故事是多么簡潔和浪漫。然后回看續作,你會很吃驚,在一個游戲里搞這些真的可以嗎?你在想,是不是因為他們覺得不用這些就沒法比第一作屌了?或者他們是用血勇來表達自己真的很下得去手?有時候我們會毀壞一些寶貴的東西來表達自己的深沉,并努力向悲劇內核靠攏,在很多時候,你可以把這種處理當成一種吶喊:你就別說我不如前作了——我都這樣了!

但不管怎么說,在游戲里這么搞,真的很厲害。我相信很多人會批評劇情,但至少在我看來艾莉的劇情是相當好的,我理解人們批評它的原因,但我們都是大人了,大人就是要面臨無可奈何的時候。“為了救女兒而不管世界”這種事兒,在青少年作品中就是浪漫結局,但在大人世界里可能就是一大堆悲劇和麻煩的開始。

玩家和艾莉都成了大人

在整個故事的艾莉部分中,我能非常清晰地感覺到,開發組的認知是,在這7年里,我和游戲(或者說,艾莉)是在共同成長的。這是我喜歡這個游戲的最大原因。它粗暴直白地把無數問題,無數沒有最優解的問題扔在我面前,讓我體會到世界并非為我而存在。在某種意義上這是一個偉大作品的特質之一,如果它一直這樣就好了。

它也有缺點,任何人都會記得第一代的輝煌瞬間——就是看到長頸鹿和艾莉心不在焉的時刻,前者是從情緒壓抑到釋放的最高水準,后者則毋庸置疑地向我們展示了游戲完全不同于其他任何藝術作品的表達手法。那個手法之前很少見,是純粹屬于游戲的。但是在新作里沒有類似的處理了。這種靈光一現的手法,的確,本來天成,只是妙手偶得之,你沒法再重復,因為那樣就不會再有沖擊感,但如果你找不到新的,就還是個遺憾……

所以,我覺得,在“用游戲敘事”這一點上,《最后生還者:第二部》做得不如它的前作,它沒有什么新的手法和突破,只是把舊有的手法猛烈完善,加量加質。對于很多人而言這很好,但是對于前作而言,我坦率地說,它的突破不夠大。

當然我理解它,那些仿佛天賜的處理只能出現一次,你怎么能想出同樣震撼人心的處理?太難了,也許有20個策劃想了4年,期間他們開了無數次頭腦風暴會,吃掉了很多披薩,試了很多方法,最后發現都不行。然后他們嘆了口氣,說,只能加量了,加量吧。

就我個人而言,這些“加量”并不夠好

于是,我們就看到了加出來的量。我只能含糊其辭地說,對于非艾莉的部分,就我個人而言(我的同事可能不同意這一點),我認為這些“加量”并不夠好。從劇情上看,它更類似那些常見的電影或者小說,類似的情節我們看到過許多次了。用一句老話就是,對于一般游戲來說,這完全沒問題,但你是“最后生還者”!為什么我們要在一個這樣的游戲中再看一次這樣的劇情?

你知道,回想《最后生還者》初代,游戲的內核是一個相當簡單又浪漫的故事,如果變成電影,除開最后,劇情線其實相當樸實簡單,你用一句話就能說明白,所有的細節都在那些精心設計的表現形式上,在對話、互動、戰斗中產生的情感和用環境營造出的氣氛上,就是那些細節帶給我們無與倫比的體驗。

但在2代里,劇情不再簡單,敘事手法也更加復雜,可是那些對話呢?對于艾莉的部分,我覺得,我自己覺得,一切都沒什么問題。但是除了艾莉的部分,我覺得過于俗套了。我猜測編劇們是想吸引新玩家,或者,讓這個游戲看起來更值得它賣的價錢,但不管怎么說,我在里面看到了很多熟悉的手法,比如一個看起來充滿智慧的亞洲小孩兒,身體輕靈,語氣柔和,看起來隨時要帶你走向禪的頓悟,讓你心中盛開蓮花——這也太標簽化了不是嗎?和一代里那些心靈震顫的瞬間相比,這樣的處理是不是太用蠻力了一些?

這樣類似的、用蠻力的處理在加量的部分并不少見,如果惡毒一點兒想,當一個人沒有靈感,就只能用勤奮來彌補。我有時候在想,如果把其他的部分做成免費DLC不是更好?

此外,游戲很希望通過各種物件,比如各式各樣的信、字條、環境,來試圖引導玩家拼湊出一些故事——但我又要煞風景地說一下,所有的設計都沒有一代里那個下水道幼兒園給我的震撼更大。當然這就是續作面臨的問題,續作要解決這些問題,他們用了好多人,花了好長時間,然后不停加班搞得天怒人怨,讓氣呼呼的職員把抱怨發到網上,其實就是要解決這些問題。我當然不能昧著良心說他們沒有解決或者解決得很差,這游戲沒什么缺點,但我也的確很難找到一代中那些像黑暗中忽然綻放爆炸一樣的沖擊瞬間。

續作要保持水準并不容易,玩家往往會用更挑剔的標準去看待它

游戲的戰斗部分無可挑剔,大體來說,你可以把它看成是無數個預設空間內的潛行作戰。這些空間都呈現了絕佳的設計水準,環境、敵人……理論上在高難度下可以進入心流,但誰用高難度,反正我不用,我自動瞄準都開了……此外,游戲的畫面當然也是毋庸置疑地優秀,在游戲中后期那個火場中,所有的氣氛和效果都被做成了最好。還有各種升級和改造系統,當然也不錯,不過這些是理所應當的,所以我也不想太大驚小怪地多說。

當然啦,我不會劇透,劇透這款游戲我會有罪惡感——比如說你看到了《星球大戰:帝國反擊戰》,看到最后黑勛爵當爹,那么如果你還有點兒人味兒,可能就不會忍心跟朋友說。所以怎么會劇透,沒有劇透。游戲很長,我覺得一個廢寢忘食的周末可能不太夠,不知道為什么,我玩這個游戲的中后期偶爾會感到厭倦和疲勞,我會玩兩個小時,然后不想玩,但在30分鐘后又拿起手柄,我忘記了我在前作時是否是這樣。

當然你該玩這款游戲,你有PS4,就該玩《最后生還者:第二部》,就好像你去全聚德就該吃烤鴨一樣。你該玩它,不玩它你就虧了。簡單來說就是這樣。

]]>
http://www.975937.tw/article/287288.html
<![CDATA[觸樂夜話:我柜子剛才動了?]]> http://www.975937.tw/article/287284.html Thu, 18 Jun 2020 17:47:31 +0800 李惟曉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

“牛老師,你們真的沒碰我嗎?”

地鐵列車制動的瞬間,通常會有兩種感覺令人不適。

一方面,突然的前傾和顛簸令人反胃,在你消化不良的清晨,這種感受尤為明顯;另一方面,和貓抓玻璃或是粉筆刮擦黑板的聲音類似,抱閘的尖嘯也常常會讓人感到頭皮發麻。

很顯然,這是兩種不同的生理反應,一般來講,前者被稱為“惡心”,后者才是大家喜聞樂見的“恐懼”。在我看來,驚悚游戲的關鍵就是明確這兩點的區別。然而,在相關題材的熱度持續提高的今天,許多開發者似乎并沒有分清二者的差別,以至于不少“恐怖游戲”或是“驚悚游戲”實際上變成了“惡心游戲”。

作為“外神”,“阿撒托斯”(Azathoth)的形象雖然有點“掉San”,卻很難讓人真正感受到恐懼

并不是所有人都會害怕血腥的場景或是詭異的生物,正如不是所有人都和洛老一樣對海洋生物深惡痛疾。從這個角度講,能夠引起人們廣泛共情的從來都不是“克蘇魯”“阿撒托斯”這些名字,也不是對于濕滑觸手或是萬千眼眸的描寫。多數時候,當想象中的扭曲形象以某種更加具象化的姿態呈現在我們眼前時,我們或許只會本能地惡心一下,發出“不過如此”的感慨。

這一點都不恐怖,更談不上驚悚,這些具象化的怪物能夠帶來的驚悚感甚至比不上那種爛俗的“開門殺”或是“回頭殺”。

在我玩過的驚悚游戲里,《觀測號》(Observation)的篇幅可以說是相當短小,從購入到順利通關大約只花了6個小時,然而,這卻是少有的幾款能讓我感到頭皮發麻的驚悚游戲,也是為數不多的,深得“洛夫克拉夫特式恐怖”精髓的游戲。

可以說,它不僅做到了明確區分“惡心”和“恐懼”,也做到了不以“驚嚇”替代“驚悚”。

《觀測號》中并沒有惡心的怪物或是突發驚嚇(Jump Scare,我們常說的“回頭殺”就屬于此類)

《觀測號》的恐懼感主要源于未知。不過,所謂的未知并不是一無所知,人只有在知悉一定信息后才會意識到自己對于周遭情況的困惑,只有在熟悉日常的情況下才能聽出源于非日常的不和諧音符。因此,最令人毛骨悚然的體驗,也許就是恰到好處的異常。

這就像是許多游戲開頭讓玩家調節灰度的畫面時給出的提示一樣:當暗側的圖形若隱若現勉強可見時,游戲畫面的亮度就是合適的。同理,當那些“非日常”的內容剛好能被玩家察覺時,也往往是玩家沉浸感和游戲驚悚感最強烈的時候。

恰到好處意味著“隱約可見”

當然,不得不承認,在營造沉浸感和代入感方面,VR游戲有著天然的優勢,這些優勢可以很大程度上彌補游戲在氛圍塑造方面的短板。除了玩家肢體或是頭部的動作、空間位置與視覺反饋的強關聯之外,玩家和場景的互動也進一步強化了這些感受:一個你能親自“摸”到的觸手,它的形象無論如何都比屏幕上扭成一團的幾條水產要豐滿一些。

基于這樣的原因,我在用VR設備體驗恐怖游戲的時候被嚇得不輕,時不時就會有“柜子動了”的錯覺和摘下頭顯的沖動。即使我知道那只是游戲,卻還是每一步都走得心驚膽戰,畏畏縮縮,不要說各種作死舉動,就是每次回頭,我都要猶豫再三,唯恐看到什么“掉San”的場景。單就嚇人這一點而言,VR加持下的恐怖游戲確實非常驚艷。

可我還是更喜歡《觀測號》,那種源自未知的恐懼總是讓人不寒而栗。 

]]>
http://www.975937.tw/article/287284.html
<![CDATA[從《劍與巫師》到《命令與召喚》:西木RTS秘聞錄]]> http://www.975937.tw/article/287285.html Thu, 18 Jun 2020 16:14:00 +0800 NemoTheCaptain 1995年發售的初代《命令與征服》可謂RTS的教科書,其誕生過程則一波三折。本作最初設定為奇幻風格,開發工作因為《沙丘2》等其他游戲而不斷擱置,標題經歷了《劍與巫師》和《命令與召喚》等暫定名,正式開工后又和《魔獸爭霸》撞車,最終變為了科幻題材……游戲外的故事比游戲內更加精彩,而這一切僅僅是RTS黃金時代的開端。

《命令與征服:重制版》在本月的熱銷,讓這個多年沒有PC新作發售的經典品牌重回主流玩家視野。在游戲已經變為4K規格的今天,重新回顧西木(Westwood)過去的歷史,或許別有一番滋味……

感謝CNCNZ站長Plokite Wolf對文本的協助。

厚積薄發

同為美國西部的大城市,拉斯維加斯的游戲產業遠不如洛杉磯或舊金山那般興盛,但西木工作室曾經的輝煌歷史讓這座賭城在游戲界占據了一席之地。

西木的源頭可以追溯到1983年,維加斯曾有一家名為“23世紀”的電腦經銷商,這也是當年賭城唯一經營蘋果電腦的商鋪。西木聯合創始人路易斯·卡斯托曾在這里打工,結識了另一位創始人布雷特·斯佩里。

開朗樂天的路易斯·卡斯托

路易斯·卡斯托是維加斯當地人,家境富裕。初中時期,卡斯托就在同學家體驗過電腦游戲的樂趣,他希望父親給他買一臺2100美元的Apple II電腦,但父親認為Apple II只是個昂貴的玩具,拒絕了他的要求??ㄋ雇兄荒茉谑罴倨陂g打工賺錢,終于買了一臺Apple II,正式成為電腦玩家。

大學時代的卡斯托選擇美術和計算機專業,他對于立體結構圖非常感興趣,電腦可以大幅加快繪圖過程??ㄋ雇胁幌氘斠粋€傳統畫家,他覺得無論自己用筆畫得多好,也比不過幾百年前的古人。電腦繪圖則是一個全新的領域,等待著新人去探索??ㄋ雇斜鞠氤蔀橐幻ㄖ?,在大學期間卻對電腦越來越感興趣,最終決定投身游戲行業。

布雷特·斯佩里則出生于康涅狄格州的紐因頓鎮,在1979年搬到維加斯生活。斯佩里沒有卡斯托那般富裕的家境,但二人有共同的愛好。小時候的斯佩里喜歡用積木發揮自己的想象力,大學期間他選擇了建筑學和心理學專業,同樣迷上了電腦繪圖,也對游戲開發產生了興趣。

性格穩重的布雷特·斯佩里

西木這家游戲公司成立于1985年,最初的臨時名稱是“布雷路易斯軟件公司”,取自兩位創始人的名字,因為念起來不夠正規,公司在兩個月后更名為“西木聯合”(Westwood Associates)??ㄋ雇泻退古謇锵M嗟膯T工能夠成為與二人志同道合的朋友,而非簡單的上下級關系,因此選擇了“聯合”一詞。“西木”則源于二人在旅游時經常光顧的洛杉磯市西木區。

西木聯合的Logo

當時的電腦行業正處于更新換代階段,西木早期的工作就是把大量老游戲從8位電腦強化移植到16位電腦。除了畫質和音效,西木甚至還會改進游戲的玩法,這樣認真的態度,比起移植,更接近于復刻。很多經典游戲因此煥發了新生,西木的版本也被很多玩家視為最佳版本,為公司贏得了最初的良好口碑。

西木的第一份合同是為各類16位電腦移植《阿帕夏神廟》,從一開始,西木就表現出對即時戰斗的迷戀?!栋⑴料纳駨R》的8位原版采用回合戰斗,西木把16位版本改成了即時戰斗,甚至做出了一個Demo,卻遭到發行商的反對,被迫只能放棄,沿用回合戰斗。

雖然《阿帕夏神廟》的16位電腦版本沒能實現西木的理想,但游戲的銷量依然成功,為西木帶來了1.8萬美元的收入,成為公司的第一桶金。通過最初三四年移植工作的積累,西木具備了開發新作的資本。

16位電腦版本的《阿帕夏神廟》

1990年發售的《戰斗機甲:新月鷹的復仇》展現了西木對即時戰斗的又一次探索。限于機能,本作依然帶著回合制的影子,單位在地圖上的行動不夠流暢,帶有明顯的卡頓感,玩家可以在下達指令時暫停畫面,也可以手動加快或降低游戲速度。因為本作沒有采集或建造元素,還算不上RTS游戲,但已經具備了RTT(即時戰術)游戲的雛形。

在《戰斗機甲:新月鷹的復仇》中下達指令

當時西木內部正在構思一款奇幻題材的RTT游戲,暫定標題為《劍與巫師》,然而其他新作的開發使得這款RTT處于常年擱置狀態,1991年的RPG《魔眼殺機》和1992年的AVG《凱蘭迪亞傳奇》讓更多玩家對西木豎起了大拇指。

《魔眼殺機》的即時戰斗和《凱蘭迪亞傳奇》的圖形界面在當年還算新潮,卻并非首創,西木也承認他們參考了其他公司的作品。此時的西木雖然拿出了一流的游戲,但其本質依然是追隨者,而非弄潮兒,這一切將隨著《沙丘2》的發售而改變……

《魔眼殺機》是西木第一款熱門作品

《凱蘭迪亞傳奇》的畫質在當年是一流水準

“沙丘”王朝

在《凱蘭迪亞傳奇》開發初期,西木就曾為游戲尋找發行商,雪樂山和維珍兩家公司都看上了這款游戲,談判逐漸從單純的發行游戲演變為收購西木。雪樂山開出的價碼更高,維珍的企業文化更寬厚,西木選擇了后者。1992年,在《凱蘭迪亞傳奇》發售前,西木成了維珍游戲部門的子公司。

西木之前保持著成功狀態,公司隱藏的風險只有路易斯·卡斯托和布雷特·斯佩里這兩個創始人清楚。電腦游戲行業正處于高速發展階段,公司必須不斷采購新的硬件,才能跟上潮流。西木并沒有多少剩余資金,每次開發游戲,卡斯托和斯佩里都需要拿出自己的房產做抵押。一次次的豪賭之后,二人都感到后怕,同意了維珍的收購,西木的公司名稱從之前的“西木聯合”改為“西木工作室”(Westwood Studios),《凱蘭迪亞傳奇》成為第一款貼上新商標的西木游戲。

《凱蘭迪亞傳奇》標題畫面上的西木工作室Logo

在西木被維珍正式收購前的那段日子里,斯佩里依然在構思新作?!赌а蹥C》的系統和早年被取消的即時版《阿帕夏神廟》Demo類似,彌補了過去的遺憾,此后斯佩里又把目光轉向戰略游戲。

《魔眼殺機》的發行商SSI曾抱怨“戰略游戲的銷量越來越差,玩家已經對這個類型失去了興趣”,斯佩里的回應是:“因為SSI缺乏創意,所以你們的戰略游戲銷量才越來越差,這個類型才剛剛起步,大有潛力可挖。”

斯佩里經常說的一句話是:“我們希望顧客在‘玩’游戲,而非‘操作’游戲,簡化操作很重要。”在斯佩里眼中,既然任天堂可以用A和B兩個按鍵做出千變萬化的主機游戲,那么電腦游戲也能做到這一點;蘋果和微軟早已推出圖形化的操作系統,游戲界應該緊跟潮流,選擇更加快速直觀的設計?;睾现谱優榧磿r制、字符指令變為圖形按鈕……這些改進,就是斯佩里為簡化操作所付出的努力。

因為發行商維珍拿到了《沙丘》的電影版授權,推薦西木做一款游戲,布雷特·斯佩里將奇幻RTT《劍與巫師》的創意轉移到科幻新作中。在策劃兼程序員喬·博斯蒂克的幫助下,這款新作歷經20次系統迭代,最終成為了RTS名作《沙丘2》。

喬·博斯蒂克至今仍在開發RTS

喬·博斯蒂克原本是一名財務人員,在處理數據的過程中學會了編程,后來加入西木工作室。據他回憶,最初構思的《沙丘2》只包含戰斗部分,其他系統都是在開發迭代過程中慢慢添加的。

最初的《沙丘2》同屏僅有十幾個作戰單位,一場游戲時間僅有幾秒鐘;為了延長游戲并增加變數,制作組開始給地圖加入防御設施,隨后又想到了生產兵力的工廠建筑以及限制生產能力的資源采集系統,游戲至此才算成型。

PC版《沙丘2》畫面

《沙丘2》參考了《文明》等4X(探索、擴張、開發、征服)游戲的元素,并對系統進行了簡化。博斯蒂克承認,《沙丘2》的小地圖和建筑系統參考了《文明》。

當然,4X元素對于RTS并非必須品,有些玩家認為史上第一款RTS并非PC上的《沙丘2》,而是MD主機的《離子戰機》。博斯蒂克表示,西木內部也注意到了《離子戰機》,然而手柄十字鍵的定位能力不如鼠標,PC上的《沙丘2》從一開始便具備了操作優勢。

博斯蒂克還提到了另一款主機游戲:PC-E平臺的《月面基地》。在本作中,兩派未來軍團爭奪月面資源,派出各色機械化部隊參戰?!渡城?》的兵種設計里可以看到一絲《月面基地》的影子。

《離子戰機》使用戰機代替了光標

回合制戰略游戲《月面基地》

布雷特·斯佩里也許不是第一個開發RTS游戲的人,但RTS這個詞的確是他發明的。斯佩里擔心“戰略游戲”或“戰爭游戲”之類的詞會影響銷量,在當時除了《文明》之外,這個類型里沒有多少暢銷作品。最終斯佩里還是堅持使用了“即時戰略”這個組合詞,因為這個詞概括了游戲的核心。

美國維珍的發行部門也有類似的擔憂,在副標題方面,西木中意的選擇是《阿基拉斯之戰》,即“發生在沙丘星球的戰斗”,可謂言簡意賅。美國維珍擔心這樣的副標題會影響銷量,將其改為《王朝的建立》,試圖往《上帝也瘋狂》等更加注重建設的暢銷游戲上靠攏。英國維珍在發行游戲時則沿用了《阿基拉斯之戰》的副標題,后來的MD移植版也是如此。

無論如何,所有的擔憂在1992年末游戲發售的那一刻都煙消云散了,《沙丘2》名利雙收,但一切才剛剛開始。

泰礦黎明

《沙丘2》發售后,西木將擱置已久的《劍與巫師》投入開發。關于游戲的正式標題,斯佩里希望取一個類似“DnD”(Dungeons and Dragons,即“龍與地下城”)的名字,這樣的標題包含兩個相同字母,方便玩家記憶。當時的商店物品列表按照字母排序,西木選擇的字母需要盡量靠前。布雷特構思的標題是“CnC”,這個縮寫最初并非我們熟知的《命令與征服》(Command and Conquer),而是《命令與召喚》(Command and Conjure)。

據路易斯·卡斯托回憶,《命令與召喚》在1993年寫好了劇本大綱,并開發出了一個Demo。游戲除了普通的騎士和民兵之外,還有邪惡的巫師以及他們召喚的各類怪物,其中哥布林還能制造機械參戰。

然而,《命令與召喚》在開發一段時間后就暫停了,原因是暴雪公布了《魔獸爭霸》??ㄋ雇兄烙袀€西木員工跳槽去了暴雪,但與《魔獸爭霸》的撞車究竟是這名員工提供的信息,還是純粹的巧合,他自己也無法確定。

《魔獸爭霸》成為暴雪的RTS起點

卡斯托承認,早年他本人很反感暴雪,不過,后來暴雪的RTS逐漸和西木的風格分道揚鑣,他的反感度也慢慢降低??ㄋ雇杏憛捦|競爭,但他認為差異化競爭是有必要的,一個玩出自己風格的暴雪,才有資格充當西木的競爭對手。

布雷特·斯佩里則表示,自己從20世紀80年代后期就開始構思一套原創科幻世界觀,現在正好派上用場,《命令與召喚》就此變為了《命令與征服》。

初代《命令與征服》的副標題為《泰伯利亞黎明》,很多人以為這個副標題是續作《泰伯利亞之日》公布后才加上去的,實則不然。西木早在1995年2月3日,即游戲發售的半年前,便申請了《泰伯利亞黎明》的商標。這個名稱公開的時間也很早,至少從1995年11月5日,即游戲發售40天后,西木的FAQ文件就已經列出了副標題。

《泰伯利亞黎明》的商標信息

西木從一開始就按照“日出、正午、日落”的思路規劃了《泰伯利亞黎明》《泰伯利亞之日》《泰伯利亞黃昏》這3個副標題。至于具體的設定,一部分是最初就拍板的,另一部分則隨著續作的開發而不斷變更。

操作部分是《泰伯利亞黎明》改進的核心?!渡城?》的PC版操作繁瑣,“移動”和“攻擊”等基礎指令都需要屏幕上的面板或鍵盤上的熱鍵才能激活,1993年的MD版《沙丘2》可以直接利用光標進行移動或攻擊,1995年的《泰伯利亞黎明》沿用了這一改進。

《泰伯利亞黎明》最初只有DOS版,分辨率有限

這個看似簡單的改變在當年卻并不簡單,初代《魔獸爭霸》還在沿用PC版《沙丘2》的基本指令,甚至開發中的《魔獸爭霸2》也是如此,直到最終發售的正式版《魔獸爭霸2》才變為類似《泰伯利亞黎明》的光標操作。

出于機能限制,《沙丘2》只能選中1個單位,這一數字在之后的RTS作品中不斷增加:初代《魔獸爭霸》可以框選4個單位,《魔獸爭霸2》是9個,《泰伯利亞黎明》則允許框選一個屏幕上的所有單位。

開創歷史

作為《泰伯利亞黎明》的劇情核心,神秘的外星物質泰伯利亞在1995年降臨地球。泰伯利亞會迅速吸收土壤中的元素,在地面形成晶體,大幅加快礦產的采集速度。另一方面,泰伯利亞的本質是一種生命形態,不但具有毒性,還能不斷增殖,地球上可供人類居住的土地因此變得越來越少。

初代的泰伯利亞礦石

這種外星物質的特色是對現實歷史的一種諷刺:礦產就是財富,人類經常圍繞地下礦產發起戰爭,在泰伯利亞降臨后,人類反而要被礦產吞噬了。此后的很多游戲都采用了類似泰伯利亞的設定,比如《戰爭機器》中的伊姆能源。

泰伯利亞是外星人發射到地球的環境改造手段,目的在于加快礦產采集速度,并將地球改造成外星人適應的環境。這一設定早在《泰伯利亞黎明》時期就已經寫好,對外公布則要等到多年后,那張廢棄的《泰伯利亞黎明》原畫很可能就是外星陣營“斯金”的早期設定。

外星偵察器設定圖

至于游戲中的兩大陣營GDI和NOD,也帶有一定的現實色彩。路易斯·卡斯托認為,GDI代表發達國家的霸權,NOD則以第三世界為基本盤,二者各有利弊,不能用簡單的善惡來劃分。在西木內部,GDI和NOD也有各自的支持者。

在《泰伯利亞黎明》的開發初期,任務簡報畫面僅僅是文字,后來加入了語音和動畫,游戲的容量因此增加到了兩張CD光盤。過場動畫包括真人演出部分,為了節省成本,大部分演員都不是專業人士,以維加斯的本地人為主,包括社區劇場演員、電視臺主播和西木員工。

過場動畫導演喬·庫坎是這些演員中水平最高的一位,他熟讀莎士比亞的著作,為社區劇場指導演技。作為游戲的靈魂角色,NOD總帥凱恩由庫坎親自扮演。凱恩的氣質融合了歌劇式的莊重感和游戲化的幽默感,讓觀眾過目不忘。

喬·庫坎是系列玩家最熟悉的面孔

庫坎非常喜歡科幻小說《安德的游戲》,小說中“將遠程指揮平臺偽裝成電腦游戲”的概念啟發了他。庫坎沒有把《泰伯利亞黎明》包裝成一款簡單的游戲,在他的眼中,這是一套遠程視頻軟件,安裝后就可以把玩家的PC變成作戰平臺。

本作經典的安裝界面遵循了這一概念,玩家放入光盤后,屏幕上飛速閃過的信息酷似作戰平臺,讓玩家迅速體會到游戲的氛圍。在過場動畫中,游戲截圖經常被演員當作戰場照片,用于提供情報,增強了玩家的代入感。

弗蘭克·卡萊帕基是路易斯·卡斯托的表弟,也是西木的首席音樂人。他為《沙丘2》創作的配樂雖然成功,但軟盤有限的容量限制了音樂的效果?!短┎麃喞杳鳌返腃D光盤加強了音樂的表現力,根據關卡的不同氣氛,游戲的配樂包含了交響、搖滾、嘻哈等各類形式。

西木的搖滾明星弗蘭克·卡萊帕基

關于《泰伯利亞黎明》的開發成本,西木的老將也想不起確切的金額,路易斯·卡斯托回憶大概是200萬美元,喬·博斯蒂克則聽說光是過場動畫就用了150萬美元,無論如何,這些數字在1995年的游戲界都算得上大手筆。

不過,當年的PC性能限制了本作的開發效率:《泰伯利亞黎明》需要渲染大量的CG,除了過場動畫之外,實際游戲中的兵種和建筑也需要利用3D模型構建草圖,然后手動修飾像素細節;主程序的代碼編譯在今天只需要5秒鐘時間,但在當年超過一個小時;過場動畫需要大幅壓縮才能在PC上播放……每一項工作都需要長時間的運算處理。

早期畫面未經手動修飾,可以看出明顯的3D預渲染痕跡

西木最終選擇把這些工作逐漸交給了服務器集群,用成本換取效率。機架服務器使用奔騰90處理器,最初只有10臺,在開發途中逐漸增加到100臺。當時西木處于更換辦公樓的前夕,內部空間擁擠,服務器集群一開始放在公共空間,散發的熱量在夏季差點把員工給烤熟了,后來服務器被塞進一個倉庫內,配備了專門的空調用于散熱。

很多玩家把路易斯·卡斯托視為“命令與征服”系列之父,但布雷特·斯佩里對系列的貢獻其實更大??ㄋ雇挟斈昝τ凇丢{子王》和《大富翁》等其他游戲,對于《泰伯利亞黎明》的貢獻不多,只是幫忙架設了服務器集群,順便研究了一下動畫壓縮算法,這款RTS的成功主要是斯佩里的功勞。

1995年秋發售的《泰伯利亞黎明》累計銷量超過300萬,西木開創了一個屬于RTS的黃金時代。一年后,《紅色警戒》的問世則將RTS類型推向了新的高峰……

(未完待續)

]]>
http://www.975937.tw/article/287285.html
<![CDATA[游戲抽卡背后的心理學]]> http://www.975937.tw/article/287244.html Thu, 18 Jun 2020 10:00:00 +0800 等等 與其他抽卡游戲一樣,在韓國流行組合題材模擬經營游戲《防彈少年團世界》(BTS World)中,玩家的運氣非常重要。但在玩這款游戲近一年后,我突然發現自己養成了一些迷信習慣,因為總覺得它們能給我帶來好運。

抽卡也被稱作“扭蛋”(Gacha),在《Fate/Grand Order》《碧藍幻想》和《火焰紋章:英雄》等暢銷F2P手游中非常受歡迎。“Gacha”來源于日語單詞“ガシャポン”(Gachapon),后者是個擬聲詞,模擬了膠囊玩具落入販售機時所發出的聲音。簡而言之,玩家在抽卡游戲里獲得各種品質的獎勵,其中最佳獎勵最稀有,抽中的概率最低。在《防彈少年團世界》中,這些獎勵是樂隊成員的相片卡,每張卡片上有不同數據,玩家可以使用它們來推進劇情。

應該說,玩家每次抽卡的結果是隨機的,但很多玩家認為,肯定有辦法來影響整個流程。在幾乎所有類型的抽卡游戲中,玩家都相信它們能改變自己的運氣。

抽卡的“姿勢”

玩家使用的方法五花八門。有人喜歡在上班時抽卡,也有人從不在公司抽卡——游戲“知道”你該專心工作,會懲罰上班打游戲的你。有人喜歡找其他人代抽,或者抽卡時屏住呼吸,內心高喊:“五星!”

《防彈少年團世界》中的角色卡

在玩家社區,這些迷信的儀式已經成了廣為流傳的梗。“我的個人習慣是在新卡發布當天參加活動抽卡。”《防彈少年團世界》Reddit子論壇管理員Tayvaish說,“并非總能得到好卡……但我注意到,我確實通過這種方式拿到了幾張活動卡。”

《防彈少年團世界》玩家熱衷于討論抽卡時機,很多人認為如果在游戲的日常重置后立即抽卡,就能提高抽中好卡的機會。“沒有任何明確邏輯,但每個人都遇到過這種情況!”

《防彈少年團世界》在韓國標準時間下午2點,也就是我所在時區的凌晨5點重置,所以我從來不會在游戲重置后立即抽卡。但去年我去過一趟韓國,當時就試過這么做,發現運氣確實變得更好了。

當然,這也許只是我的個人看法。心理學家、《了解玩家:電子游戲心理學及對人們的影響》一書作者杰米·馬迪根(Jamie Madigan)告訴我,玩家之所以覺得各種行為能夠影響抽卡時的運氣,與大腦的工作方式有關。

“人類真的擅長識別規律,太擅長了,以至于有時會認為完全隨機的事情背后也有規律可循。”馬迪根解釋道,“每當獲得一種獎勵,我們總是不由自主地將它與剛剛發生的其他事情聯系起來。我們希望找到一個與結果相關的原因,從而弄明白怎么做才能得到更多好東西。這些虛假的聯系就會催生迷信,我們也相信(或希望)某種做法或儀式能夠帶來更多好結果。”

我記得當我還是個孩子時,聽說過心理學家伯爾赫斯·弗雷德里克·斯金納做的一次心理學實驗,他的實驗目的是研究鴿子是否會迷信。斯金納將一群鴿子關在鳥籠里,隨機給它們投送食物。他發現隨著時間推移,鴿子會把喂食與它們之前所做的事情聯系起來,似乎覺得某些儀式能夠帶來獎勵(食物),例如逆時針轉動身體、用腦袋碰擊鳥籠的某個角落等……斯金納的這次實驗遭到了外界批評,但人類很可能也有類似的行為習慣,尤其是在玩抽卡游戲時。

根據我的觀察,我似乎就無法擺脫這種行為。無論如何,在像《防彈少年團世界》這樣的游戲里,抽卡前的這些小儀式反而會帶來更多樂趣。我從未在這款游戲里花錢,所以抽卡沒有對我在生活中的其他方面產生什么負面影響。

然而,抽卡游戲確實可能誘導玩家花費遠遠超出個人承擔能力的金錢。抽卡游戲可以利用很多心理學技巧來做到這一點。

“最常見的技巧之一就是使用虛假貨幣。”馬迪根說,“人類的大腦很高效,這意味著在某些情況下,人腦可能很懶惰,比如不會去考慮(貨幣的)換算率。如果你花5美元購買100枚金幣,用30枚金幣購買一個游戲內道具,那么它究竟值多少錢呢?我們往往不會做這些數學題,所以久而久之,在游戲里的支出就有可能遠遠超出預期。”

在《防彈少年團世界》中,玩家可以花錢購買寶石,再將寶石用于各種不同目的,這就會導致換算率變得更混亂。20顆寶石的價格為0.99美元,玩家可以使用它們抽一次卡,但如果你想用20顆寶石加速游戲進程,那就只夠“買”20分鐘。另外你不能單獨購買寶石,因為游戲將它們與其他貨幣捆綁銷售,而這就會進一步欺騙大腦,使玩家覺得這筆交易很劃算。

抽卡界的“都市傳說”

其他類似技巧也會利用玩家對運氣的感知。Kotaku作者海瑟·亞歷珊德拉(Heather Alexandra)前不久在一篇文章中指出,她認為抽卡游戲擁有某種內置機制,會獎勵那些在流失一段時間后重返游戲的玩家。

“我的結論基于一些軼事,不過我相信,混跡于各個網絡社區的朋友肯定對它們很熟悉。”亞歷珊德拉寫道,“在過去6年里,我玩過大約7款抽卡游戲。你并不幸運,那只是一種令人陶醉的騙人方式……抽卡結果會讓你嘗到成功的滋味,吸引你反復重玩,長期停留在游戲中。抽卡從表面上看是隨機的,所以玩家也許認為自己很幸運,但這只不過是精心設計的結果。游戲會告訴你:‘嗨,快看!既然你這次很幸運,那么下次抽卡肯定也會走運。’”

游戲中做日常簽到會有一定的獎勵

馬迪根解釋說,玩家更容易相信游戲里的一些迷信觀念,因為“在自然界,真正的隨機性相當罕見”,游戲卻經常使用隨機性。當然還有其他原因:游戲系統往往不透明,抽卡游戲會采用許多技巧來鼓勵玩家消費。

有趣的是,在撰寫本文的過程中,我對《防彈少年團世界》Reddit子論壇上一篇帖子里的說法半信半疑。作者寫道,如果你觀看所有華麗的動畫(而非點擊跳過),在抽卡時就能夠得到更好的效果。開發商之所以設計這些動畫,就是為了增強抽卡對玩家的心理吸引力,鼓勵玩家花更多錢。從這個角度來看,觀看動畫似乎確實應當能提升抽中稀有卡的概率。

某些玩家確實認為抽卡有趣,但對另外一些玩家來說,這會對他們的思維方式產生巨大影響。在抽卡手游《Fate/Grand Order》的Reddit子論壇上,一位玩家發帖問,其他玩家都有哪些迷信?點贊數最高的答案來自一位網友Sdarkpaladin,他認為“一連串的壞運氣阻止了一連串的好運”。那些反復抽卡卻一無所獲的玩家很可能陷入陷阱,認為自己即將迎來好運。

“這完全是賭徒謬論。”Sdarkpaladin說,“但我真的擺脫不了啊。”

1913年,在蒙特卡洛大賭場,“賭徒謬論”曾導致一群賭徒合計輸掉了數百萬美元,原因是在一次輪盤賭中,圓球連續26次指向黑色。賭徒們排著隊押紅色,因為他們相信隨著圓球指向黑色的連續次數越多,下一次指向紅色的概率就越大……某些抽卡游戲玩家也有類似的想法。在很多游戲中,玩家抽到頂級卡的概率極低。在《防彈少年團世界》里,這一概率僅為1%,而玩家需要花費大約200美元才能抽卡100次。

這不僅僅是個理論問題,事實上,某些人很容易受到抽卡或開箱游戲的困擾。在VICE網站作者艾倫·麥克格羅迪(Ellen McGrody)撰寫的一篇文章中,一位自稱對抽卡上癮的匿名受訪者承認,他總是覺得“當一次嘗試失敗后,距離成功就更近了一步”。還有人說,由于在游戲里花了太多錢,他們遭遇了財務困境,甚至產生過自殘、自殺的念頭。

很難說這些儀式或迷信觀念是否會對一款游戲產生影響,但一個顯而易見的事實是,鼓勵這些迷信是抽卡游戲從玩家手里賺錢的另一種方式。只要抽卡機制能繼續賺錢,那些獲利的公司就不太能做出改變,還會繼續利用人類心理的弱點來刺激玩家消費。你也許把抽卡視為游戲樂趣中的一部分,但要記住,這種機制也會導致許多其他人陷入困境。

 

本文編譯自:uppercutcrit.com

原文標題:《Gatcha Game Superstitions》

原作者:JAY CASTELLO

]]>
http://www.975937.tw/article/287244.html
<![CDATA[游戲角色撞臉明星,就得賠1000萬美元?]]> http://www.975937.tw/article/287283.html Wed, 17 Jun 2020 19:35:05 +0800 暴雪Boy_神焰 游戲圈里似乎永遠都不會缺少訴訟案件。

比如最近,美國超人氣女星、賈斯汀·比伯的前女友賽琳娜·戈麥斯宣布將起訴換裝手游《Clothes Forever》的背后的廠商Guangzhou Feidong Software Technology Co.以及游戲版權的擁有者、英國公司MutantBox Interactive Limited。

戈麥斯說,《Clothes Forever》宣傳海報中的某位游戲角色已構成對其個人肖像權的侵犯,故而她決定通過法律手段向相關公司索賠1000萬美元。

非但如此,好事的網友還發現,《Clothes Forever》的宣傳海報里不僅出現了疑似山寨版的戈麥斯,還有很多其他熟悉的疑似明星臉,其中包括蕾哈娜、泰勒·斯威夫特、金·卡戴珊、貝克漢姆夫婦等。

游戲中的疑似戈麥斯形象與本人的對比

其他一些熟悉的面孔

戈麥斯絕非第一個就游戲角色涉嫌撞臉而決定同游戲公司對簿公堂的明星,當然也不會是最后一個。

遠古案例

經過數十年的發展,游戲業同影視行業間的跨界互動越來越頻繁,最直觀的體現就是,知名影視明星“參演”電子游戲正逐漸成為潮流。

僅以最近幾年的游戲來講,動視就曾特意聘請奧斯卡影帝凱文·史派西飾演《使命召喚:高級戰爭》里的大反派,“波蘭蠢驢”即將推出的《賽博朋克2077》里將有《黑客帝國》主演基努·里維斯登場,此外,小島秀夫的《死亡擱淺》也堪稱大咖云集……

對于游戲公司和明星而言,這種合作無疑是共贏,但也有畸形存在——出于不可明說的原因,部分公司選擇在自家游戲里啟用長相酷似當紅明星的虛擬游戲角色,并將此作為游戲賣點或宣發噱頭之一,《Clothes Forever》顯然就屬于此類。

這種打擦邊球蹭熱度的不良風氣在游戲圈內早就有先例。老資歷的玩家都知道Konami的經典《魂斗羅》,如果你恰巧還是一個好萊塢動作電影愛好者,肯定能一眼認出游戲里的兩位肌肉猛男直接翻版自史泰龍和阿諾州長?,F實中的史泰龍和施瓦辛格多年來一直都是對頭,兩人首度“并肩作戰”還是在2010年的動作電影《敢死隊》中,但在游戲里,他們早就是哥們了。

《使命召喚:高級戰爭》里的史派西

基努·里維斯出演《賽博朋克2077》,這很“《黑客帝國》”

包括異形在內,還原度堪稱爆表

Konami名下涉嫌蹭熱度的游戲不止《魂斗羅》一款——1987年,Konami出品了經典潛行動作游戲《燃燒戰車》(Metal Gear,“合金裝備”系列的前傳性質作品),眼尖的玩家發現,游戲封面上的主角索利德·斯內克無論長相還是裝束,都同好萊塢經典科幻電影《終結者》中的男主角凱爾·里斯極度相似。

里斯由動作巨星邁克爾·比恩飾演,《終結者》是他的成名作

《燃燒戰車2》于1990年發售后,玩家又找到了一堆明星臉:索利德·斯內克的俊臉明擺著源自人氣影星梅爾·吉布森在經典警匪片《致命武器》里的造型,坎貝爾上校的形象則同電影《第一滴血》里由理查德·克里納飾演的山姆·特勞特曼上校如出一轍。至于反派Big Boss,很容易讓人想到肖恩·康納利。似乎是為了避嫌,等多年后Konami推出《燃燒戰車2》的手機和主機移植版時,特地將這些角色頭像統統替換掉了。

游戲與電影的比較

和肖恩·康納利相似度極高

移植版《燃燒戰車2》啟用了全新的角色頭像

進入3D游戲時代,《合金裝備》正傳系列蹭明星熱度的做法似乎有所收斂,但我們仍意外發現,這時的蛇叔,準確地說是蛇叔一家子,同經典B級片《紐約大逃亡》里由動作巨星庫爾特·拉塞爾飾演的斯內克·普林斯肯(Snake Plissken)中校有著驚人的相似度(有意思的是,《合金裝備2》里蛇叔就曾化名Pliskin中尉)。

《紐約大逃亡》的導演兼編劇約翰·卡朋特曾公開說,《紐約大逃亡》的版權持有方Canal Plus一度打算起訴小島秀夫,但因為卡朋特本人很欣賞小島的才華,所以他主動出面說服Canal Plus就此作罷。

驚喜不驚喜,意外不意外

繼續講蛇叔。拉塞爾顯然絕非“合金裝備”系列里的唯一臉模,因為蛇叔同好萊塢明星休·杰克曼也像是失散多年的兄弟。小島曾經提到過,如果將來“合金裝備”系列出真人改編電影,休·杰克曼是他心中扮演蛇叔的最佳人選。

考慮到狼叔的年紀,如果真的出演真人電影,估計他只能化身老蛇了……

11區游戲公司蹭熱度不亦樂乎,歐美游戲公司也不怎么干凈——Epic Games的“戰爭機器”系列中,男主角馬庫斯·菲利克斯頂著一張神似約翰·特拉沃爾塔的硬漢臉,Rockstar Games的《橫行霸道4》里,主角尼克·貝里克怎么看都像是“惡漢”杰森·斯坦森的親弟弟。

馬庫斯和特拉沃爾塔

貝里克和斯坦森

除了國外,那神州的游戲公司呢?說到這里,必須點名宇峻奧汀的“三國群英傳”系列,后者別號“全明星群英傳”,歷代游戲里玩家可以輕易找到古天樂版太史慈、金城武版樂進、林志玲版貂蟬、張光北版劉封、趙文卓版馬超。

不只是亞洲影星,歐美影星也沒少在“三國群英傳”里“友情客串”,玩家得以在游戲里見證堪稱豪華的“好萊塢星團”,包括但不限于阿諾州長版呼廚泉、基努·里維斯版司馬懿、查理·卓別林版鄧賢、瑪麗蓮·夢露版葉絲婉。

都挺面熟的

對此我無話可說……

當然要說最絕的,莫過于制作者直接將央視經典電視劇《三國演義》里的人物造型拿來用,并由此催生出這樣一張經典梗圖:

連角度都絲毫不差

官司纏身

游戲公司高調地玩撞臉、蹭熱度,就不怕明星及其經紀公司發律師函?

別說,還真有不少明星起訴過游戲公司,但結局嘛……

隨便舉一個例子:2010年,前美國嘻哈組合樂隊Cypress Hill的歌手邁克爾·華盛頓起訴R星,理由是《橫行霸道:圣安地列斯》里的主角CJ盜用了自己的形象和個人經歷,已構成對其肖像權和名譽權的侵犯。華盛頓向R星和發行商Take-Two要求的賠償金額高達2.5億美元(即25%的游戲總利潤)。

然而,華盛頓的天價索賠最終不敵R星的“最強法務部”——2012年,法院宣布華盛頓敗訴,理由是華盛頓無法充分證明CJ就是華盛頓自己,而且現實中有太多的黑人無論長相還是個人生活經歷都同CJ類似。此外,法院還認定,就算R星確實有參照過華盛頓的過往經歷來塑造CJ,根據美國憲法第一修正案中“變革性的合理使用”原則,也不構成侵權。

R星因明星臉而惹上的官司不止這一遭。2014年,好萊塢話題女王林賽·羅韓以及父親是美國黑幫大佬的女星凱倫·格拉瓦諾不約而同地針對《橫行霸道5》發起侵犯肖像權的訴訟。

先說林賽·羅韓的官司,她聲稱自己的形象、聲音和衣著在未經授權許可的前提下非法為R星游戲采用,認為《橫行霸道5》里的NPC萊西·喬納斯涉嫌抄襲她的形象和背景。她還聲稱游戲封面里的紅色泳裝金發女郎也疑似盜用其形象,實際上,這個角色造型源自另一位同R星有正式商業合作的女星。

凱倫·格拉瓦諾則宣稱,游戲里的NPC安東尼亞·波提諾的造型、背景都涉嫌抄襲她本人,她向R星索賠4000萬美元。

你覺得兩人像嗎?

價值4000萬美元的“大家來找茬”

2016年9月,美國曼哈頓地區法院宣布駁回上述兩樁訴訟,判決書顯示,法官認為“被告方在游戲中并未提及或使用原告的名字,也沒有使用其真人照片”。法官認為,“游戲中獨一無二的故事、角色、對話和環境,都是可以由玩家自行操作決定的,都是虛構的描寫”。

羅韓并未就此善罷甘休,她于同年再度發起訴訟,為此還特意準備了一份長達67頁的訴訟狀來證明游戲里的NPC同她確實有實質性聯系。2018年,法院以6比0的法官投票結果駁回訴訟,判定游戲中的相關描述“只不過是文化批評”。也就是說,R星的做法更趨向于文藝創作中常見的影射或“致敬”,并不構成牟利式侵權。

說起來,那些選擇同R星對簿公堂的明星到底是真心低估了R星,要知道R星就是連希拉里這種政界名人都敢明目張膽地拿來開涮……

總之,這些官司想贏很難

對于國人玩家而言,他們可能會對另一起類似訴訟更加熟悉:2008年,“六小齡童”章金萊將游戲公司藍港在線告上法庭。章金萊稱,藍港擅自在其推出的網絡游戲《西游記》的官方網站及游戲中使用了央視電視劇《西游記》里的經典孫悟空形象,借此銷售和牟利,構成對他肖像權的侵犯。章金萊要求藍港立即停止使用這個孫悟空形象,公開賠禮道歉,同時賠償損失100萬元人民幣。

這樁官司的發展頗為有趣:2009年,一審法院認為,章金萊塑造的孫悟空形象并非其本人肖像,故判決章金萊敗訴。章金萊上訴,這一回,二審法院倒是傾向于認同演員塑造的藝術形象同樣屬于肖像權的保護范圍,但也指出藍港使用的孫悟空形象同六小齡童飾演的孫悟空形象在具體造型上存在一定差異,認為“在同樣的觀眾范圍內,立即能夠分辨出藍港公司所使用的‘孫悟空’不是章金萊飾演的‘孫悟空’,更不能通過該形象與章金萊建立直接的聯系”。六小齡童再度敗訴。

兩個孫悟空形象的比較

法律困境

為什么無論在國內外,明星針對游戲的肖像權維權案例幾乎無一成功?這說來話可就長了。

以我國為例,法律界認定侵害肖像權的行為主要體現在以下幾個方面:1、不當利用他人肖像;2、惡意侮辱他人肖像;3、擅自創制他人的肖像。

然而,此類訴訟案例的關鍵點在于,其所涉及的肖像必須能反映自然人的自身真實面貌(即“可識別性”)?;氐奖疚牡闹黝},如果明星想起訴,就得證明被告所使用的游戲角色同自己確實有百分百的相關性。

重點來了:僅僅“長得像”或者說“撞臉”是很難被認定為侵犯肖像權的——現實生活中并不缺乏長相神似明星的普通人,還有那些存心“復刻”明星的整容臉,而游戲公司在蹭熱度時也不會蠢到追求“照片級神還原”,也并不直接使用明星的真實姓名、肖像來宣發,這類官司自然也就難以獲勝了。

至于由明星塑造的特定經典藝術形象是否應該被歸類到明星個人的肖像權范疇并予以法律保護,這在國內外法學界還是爭議話題。當然,即便如此,現實中并不乏游戲公司選擇走正規途道,獲取明星藝術形象的授權。前導軟件的即時戰略游戲《赤壁》以及智冠推出的策略游戲《三國演義3》均有從央視獲得授權,這兩款游戲里的諸多三國人物頭像直接源自央視版電視劇《三國演義》。

許多養成或換裝類手游里是打擦邊球的重災區

游戲《赤壁》中還使用了《三國演義》的相關影視片段

那么,到底有沒有明星或名人以“侵犯肖像權”的名義,硬是把游戲公司給告贏的例子呢?別說,還真有,而且被告方還是家喻戶曉的拳頭游戲及其看家大作《英雄聯盟》。

2017年,荷蘭球星埃德加·戴維斯將拳頭告上法庭。戴維斯聲稱,《英雄聯盟》里盧錫安的“奪命先鋒”皮膚直接以其本人為藍本,但拳頭并未從他本人那里得到授權。拳頭反駁稱,靈感源泉并不等同真人本身的肖像,戴維斯的索賠完全沒有依據。

真人和游戲形象的對比

戴維斯這次之所以能勝訴,是因為他在此案中享有多方面優勢:首先,這樁官司在荷蘭提告,由荷蘭法院審理;其次,拳頭的員工曾公開表示,這個皮膚確實是以戴維斯為靈感,這被荷蘭法院認定為侵權的有效證據;最后,戴維斯所獲賠償僅限于這款皮膚在荷蘭地區的收益,在荷蘭以外地區則無能為力。

敗訴的主要證據

從法律上講,游戲角色撞臉明星很難被直接認定為侵權,但在偶像經濟大行其道的今天,游戲公司的此種行為也極易給自家作品招致種種非議,若是因此引來明星粉絲的圍攻(《Clothes Forever》最近就被戈麥斯的支持者狂刷差評),也可能會出現失控的局面。

面對風險,大型游戲公司對比過去已經大大收斂了。當年,《最后生還者》的主角艾莉因長相酷似好萊塢女星艾倫·佩吉而招致了后者的公開嘲諷,作為回應,開發商頑皮狗不僅澄清絕無此事,也修改了一些女主的面貌特征,徹底劃清界限——但如今小型公司的擦邊球舉動仍然不少。

角色和真人的對比

艾倫·佩吉雖然對頑皮狗無比憤怒,但她曾深度參與過游戲《超凡雙生》的制作,親自為游戲女主提供形象、配音以及動作捕捉。于是,有個新問題:如果游戲公司主動走正規渠道,是否就能一勞永逸地避免相關麻煩呢?

很不幸,答案并沒有這么簡單。

基于“利益最大化”原則,明星同游戲公司之間簽訂的授權合同往往都有極為嚴格的制約條件,包括授權生效期限、授權適用范圍等,但明星和明星背后經紀公司(亦即授權主體)的歸屬本身也會發生各種更迭,這就形成了一個讓游戲公司頗為為難的局面:即便拿到授權,依舊沒法高枕無憂,甚至游戲公司照吃官司的事也發生過。

2009年,知名樂隊No Doubt曾起訴音樂游戲《樂團英雄》的發行商動視,指控其詐騙、侵犯形象權以及違反授權合約協議。原來,按照No Doubt最初同動視簽訂的形象授權協議,動視僅能在特定曲目里使用No Doubt成員的虛擬形象,而游戲中的No Doubt卻可以演唱游戲里的所有歌曲。理虧的動視最終選擇同No Doubt達成庭外和解。

雖然條款有些苛刻,但動視的確違規了

同樣的例子還有Konami的游戲《職業進化足球2017》。2017年,球星馬拉多納公開抨擊Konami非法使用自己的形象,但這些形象是Konami從巴塞羅那俱樂部合法獲取的授權,其中包括曾為巴薩效力過的馬拉多納。即便如此,為了息事寧人,Konami的高層還是親自跑到阿根廷同馬拉多納專門展開磋商,這出風波以馬拉多納成為“職業進化足球”系列游戲形象大使、Konami贊助阿根廷的足球設施得以解決。

后顧之憂

還有一種情況??ㄆ湛赵谕瞥鼋浀鋭幼饔螒颉豆砦湔摺返膹涂贪鏁r,沒少就明星授權的事宜而折騰——卡普空聘請金城武來客座出演游戲主角明智左馬介,根據當年的授權協議,明智左馬介的角色版權由金城武背后的經紀公司(分別是日本AMUSE公司和中國臺灣的福隆公司)持有,因此,卡普空復刻時不得不同金城武及其經紀公司續簽合同,還重新聘請金城武錄制了角色配音。

有必要指出,當年卡普空的明星策略還一舉延續到“鬼武者”系列的續作里,其中《鬼武者2》里的柳生十兵衛形象源自影星松田優作,《鬼武者3》里杰克·布朗由法國巨星讓·雷諾飾演。換言之,如果未來卡普空想推出上述兩款續作的重制,重走一遍授權合同的流程大概是少不了的……

相比那些擦邊球廠商,還是老實人吃虧啊
]]>
http://www.975937.tw/article/287283.html
<![CDATA[觸樂夜話:老游戲的新生命]]> http://www.975937.tw/article/287282.html Wed, 17 Jun 2020 19:04:00 +0800 熊宇
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

昨天《激戰2》登陸WeGame平臺,我寫了一篇推薦,在寫的時候,我才意識到《激戰2》已經是個老游戲了。對于一款網游來說,6年(海外則是8年)的時間已經稱得上漫長。我還記得游戲剛賣那會兒,人們對于“買斷制”的形式議論紛紛,但最終游戲評價也算還行,可隨后又因各種原因痛罵運營……不知不覺中,游戲也發售了幾個資料片,在同一家運營下來到了第6個年頭。

更久遠的游戲還有《女神異聞錄4:Golen》,這款發售于2008年(不算“G”的話)的游戲在上周登陸了Steam,瞬間就成為了Steam上最暢銷的游戲,后來同時在線都接近3萬——對于一款JRPG來說,這是一個相當高的數字。在游戲評分網站Metacritic中,《女神異聞錄4:Golen》與《女神異聞錄5》的評分都是93分。這些分數也算理所當然,可能在很多年后,評價也依然是這樣。

更有年頭的是同樣登陸Steam并取得好評的“逆轉裁判”系列。這個初代發售于2001年的系列被賣了無數次(而且看起來還將有無數次),但對于最近的新玩家來說,它玩起來仍然很棒!玩家們也沒有因為冷飯過于頻繁而給出差評——在Steam上,《逆轉裁判:123合集》一共收獲了5236條評價,好評率為97%,的確是字面意義上的“好評如潮”。

如果對“逆轉裁判”的冷飯炒得有多么兇猛沒有一個直觀印象的話,看看這張圖或許會比較明了——光是系列的前3部作品就有16個發售日期!

上面說的游戲一個比一個有歷史,卻都仍然受到現在玩家的歡迎。而且這種歡迎不僅僅是針對它們的新作、續作,更重要的是,將它們近乎原封不動地拿出來,沒有玩過這些游戲,卻早已見識過當代精致至極畫面的玩家們仍然可以接受它們。

從某種意義上來說,老游戲是最可貴的作品,他們的存在,意味著在游戲這個極度依賴硬件表現的領域,我們或許可以創造出了超越時代的東西。在文學或者音樂這些領域,能夠判定經典的只有時間,而因為時間已經足夠長,我們的確能夠確信,在這些領域內能夠擁有超脫時間的東西。但電子游戲還過于年輕,沒有辦法經歷這樣的檢驗——你看,我們還會管一個5年前的作品叫“老游戲”。

拿音樂來作為對比,帕格尼尼出生于18世紀后半葉,與貝多芬差不多處于同一時期,他們距離當今已經有200多年了,而巴赫還要早得多——無論是文學還是音樂,歷史都已經積淀下了太多東西,相比之下,電子游戲實在太過年輕

從這個意義上來說,所有“老游戲”都還不夠老。如果我們能夠做出一款100年后仍然有人愿意玩的游戲……那會是什么樣呢?

上面列舉了《激戰2》《女神異聞錄4》《女神異聞錄5》以及“逆轉裁判”系列,它們能夠取得好評,賣得也比較不錯,一個重要原因是它們在畫面方面也不算完全過時。盡管它們做過一些高清化的嘗試,但在畫面上的變革完全算不上動了手術,仍然保持了原本的風格。在高清化之后,它們在畫面上還算是能夠滿足暢銷的最低要求。

但更老一些,畫面連這個下限都達不到的游戲就沒有這么好運了。另一個冷飯大廠SE便證明了這一點,《超時空之鑰》足夠好了吧,但它登陸PC或者是手機,取得的銷量卻明顯配不上它的名聲。類似的例子還有“最終幻想”系列,直接的移植成績雖然也不差,但算不上特別好。等到《最終幻想7:重制版》徹底翻修,情況立刻就不一樣了,銷量和口碑都非常不錯。

這是個好消息:一款足夠好的老游戲,不僅它本身有人愿意玩,如果能夠好好重制,那么毫無疑問它將重新回到玩家們的視野中。

這也是個不那么好的消息:我們已經有這么多堪稱神作的游戲了,但還是沒有一款能夠超脫畫面限制的游戲。有兩種可能,或許電子游戲本身就與文學、音樂不一樣,牢牢地受到技術條件的限制——我們永遠也等不到一款永遠不需要重制版的游戲。又或許,是有這么一款超越時間、不受技術限制的游戲,但我們誰都還沒有見過。

]]>
http://www.975937.tw/article/287282.html
<![CDATA[騰訊游戲擴大人臉識別應用范圍,未成年人保護體系進入3.0階段]]> http://www.975937.tw/article/287281.html Wed, 17 Jun 2020 16:03:00 +0800 董杭葉 6月17日,騰訊游戲對外宣布,經過多次灰度測試、技術調優后,正式升級未成年人保護措施:在對已實名未成年人“限玩、限充、宵禁”的基礎上,專門針對“孩子冒用家長身份信息繞過監管”的問題,擴大人臉識別技術應用范圍,對疑似未成年人的用戶進行甄別。這也意味著騰訊游戲的未成年人保護工作升級到了全新的3.0階段。

擴大人臉識別應用范圍

在新的階段,騰訊游戲將在游戲登錄和支付環節兩種場景中發起人臉識別驗證。

在游戲登錄環節:

在游戲登錄時,騰訊游戲將要求疑似由未成年人操作的成年人帳號在登錄游戲時進行人臉識別驗證,驗證將與公安權威平臺數據比對以確認是否是本人登錄。拒絕或未通過驗證的用戶,將被納入未成年人防沉迷監管,平日限玩1.5小時/天,法定節假日限玩3小時/天,并且在每日22時到次日8時無法登錄游戲。此前,這項舉措已在《王者榮耀》《和平精英》中試點,近期已覆蓋騰訊游戲旗下的絕大多數手游,后續將在運營的全部手游產品中生效。

登錄環節人臉識別驗證界面

在充值支付環節:

當疑似由未成年人操作的成年人帳號月充值大于400元,或用戶出現異常充值行為(如短時間內充值金額激增等)時,即會被要求進行人臉識別驗證。拒絕或未通過驗證的用戶將無法繼續充值。今年5月,騰訊游戲已進行相關技術的小規模驗證測試,接下來將陸續覆蓋此技術到騰訊游戲運營的所有手游產品。

支付環節人臉識別驗證界面

簡單來說,以后孩子想冒用家長身份登錄游戲或者在游戲里進行大額消費,都將變得更加困難。

技術、產品、服務持續優化,更有效地保護未成年人

在過去3年多的時間里,騰訊游戲一直在積極推進未成年保護體系的不斷完善。

根據騰訊游戲對未成年人保護體系的演進劃分,2017年,是騰訊游戲打造未成年人保護體系的“1.0”階段,自此騰訊游戲率先構建了“事前—事中—事后”涵蓋未成年人游戲行為的健康防護方案:針對“事前”環節打造了“成長守護平臺”,協助家長基于親子協商,直接管理未成年人子女的游戲時間、游戲消費;針對“事中”環節,騰訊游戲推出了健康系統,來限制實名未成年用戶的游戲時間;對于“事后”環節,騰訊游戲發起了“少年燈塔工程”,建立未成年人消費申訴受理機制,并對疑似未成年人的非理性消費進行主動回訪和提醒。

2018年中開始,未成年人保護進入“2.0”階段,在1.0的基礎上重點推進“強化全部用戶實名驗證,不同年齡對象差異限制”。在這個階段,騰訊游戲接入了公安權威數據平臺校驗,實行強制實名注冊的準入機制,并根據2019年底國家新聞出版署《關于防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》(以下簡稱防沉迷新規)的要求,升級了健康系統,對于登記為未成年的用戶,在游玩時間方面作出限制,每日22時至次日8時禁玩,平時限玩1.5小時/天;同時還在充值金額方面作出限制,8歲以下禁止充值,8~12歲最高月充值不超過200元,16~18歲最高月充值不超過400元。

在防沉迷新規發布后,騰訊游戲表示,他們也在思考如何對冒用家長身份的未成年人進行保護,所以一直在不斷探索人臉識別技術應用,并通過AI和機器學習等技術手段,針對用戶游戲行為特征進行判定,建立和優化“疑似由未成年人操作的成年人帳號”畫像池。

目前,落實防沉迷新規的工作已接近尾聲,騰訊游戲把未成年人保護體系推進到3.0階段,這一階段主要針對孩子冒用家長身份信息繞過防沉迷監管的問題,加強了人臉識別等技術的適度運用,在避免技術濫用和盡可能減少干擾普通用戶的前提下,針對性篩查疑似未成年人的賬戶,從而對其游戲時長和消費進行限制。

不過,關于外界關注較多的人臉識別技術,截止目前,還沒有全國統一的應用規范和安全標準,也沒有更加成熟穩定的行業技術經驗供參考,加上社會公眾依然有較大的隱私保護擔憂,所以騰訊游戲表示,他們將以十分謹慎的態度,綜合考慮用戶隱私、信息安全與未成年人識別需求之間的平衡,逐步探索這項前沿技術的應用。

在移動互聯網時代,為未成年人構建一個健康、安全的網絡環境,是整個社會面臨的系統性挑戰,需要包括企業在內所有人的共同努力。騰訊游戲表示,將在繼續積極響應主管部門有關要求的基礎上,持續主動探索更多創新的保護措施,不計成本、不遺余力地向前推進未成年人保護工作,與全社會一起幫助孩子們健康成長。

]]>
http://www.975937.tw/article/287281.html
<![CDATA[空間站“觀測號”管理與維護快速入門指南]]> http://www.975937.tw/article/287279.html Tue, 16 Jun 2020 18:29:23 +0800 李惟曉

查詢系統啟動

>系統管理與維護人工智能SAM在線<

艾瑪·費雪博士,SAM在線。

檔案表明,您在大多數時候是一名合格的航天員,是沉穩、可靠的同伴。但是,鑒于您并非職業航天員,而是在站內擔任載荷專家的職務,您可能并不擅長處理本職以外的、“觀測號”空間站的管理與維護工作。

記錄于“觀測號”任務期間的誤操作數據反映出了某些隱患:您和空間站上的其他乘員一樣,對站內“系統管理與維護”人工智能的依賴程度很高,以至于偶爾會忘記一些基本常識。這意味著,在不得不獨立執行任務的情況下,您順利完成日常維護工作的可能性較低。

但是,為了提高生還率,您需要做到這一切。

提示:您可能需要身兼數職

直到數小時前,系統內仍然保存著您來“觀測號”空間站第一天的記錄,可以看出,您和站內的另一位載荷專家、副船長梅伊·摩根一樣,對于航天任務以及空間站本身都不算特別熟悉。

副船長梅伊·摩根是一位天體研究員,是載荷專家,在參與“觀測號”項目之前,梅伊甚至沒有執行過出艙活動任務

假如您是事故后唯一一名幸存的航天員,您首先需要盡可能了解其他乘員的職責。

通常,載人航天任務的乘員包括以下幾個分工:航天駕駛員、任務專家以及載荷專家。

航天駕駛員類似于飛行員,負責航天器的操縱和控制,不過,在航天任務中,航天器大多數時候由地面或是飛行電腦控制,駕駛員需要負責的任務實際上很少。

任務專家相當于專業的飛船工程師,他們負責航天器的日常檢查與維護,也是太空出艙活動的主力。另外,您的同伴,來自俄羅斯的斯坦尼斯拉夫堅持稱其為航天飛行工程師。

最后,像您一樣的載荷專家通常是各個科研領域的專業技術人員,在飛行期間,這一崗位的主要任務是進行各項科學研究或實驗。

如果,您已經對乘員職責有了基本的認識,就可以嘗試按照優先度來執行更復雜的工作。

開門前請務必小心(優先度—最高)

艾瑪博士,也許這樣的記錄讓您有些難堪,但是,按先前的統計結果,您是在日?;顒又蟹稿e最多的乘員之一。平均每經過4天零3小時,系統就要提醒您“氣壓不平衡,請勿打開艙門”。

貿然打開氣閘門是危險的。

為了描述這種情景,您的地面培訓教官也許會用到某些令人反胃的字眼,例如“像噴射的嘔吐物一樣被吸出空間站”。無論如何,請您務必意識到這樣一個事實:空間站僅僅5毫米的合金艙壁之外就是高度真空的環境,而站內則保持著標準大氣壓,也就是101.3千帕的氣壓,這樣的壓差能夠在每平方米的面積上施加10噸以上的壓力,足以把您和站內的各種輕質垃圾一起卷走。

每次打開艙門前都不要忘記檢查兩側的氣壓是否平衡

另一個需要引起特別重視的情況,是加壓艙段的漏氣問題。

在撞擊或是別的外力作用下,艙段的密封性可能受損并導致氣體泄漏,對于航天任務而言,緩慢失壓比單純的缺氧更為致命,也更難以察覺,在失壓環境中,人類很容易失去意識。

所幸,“觀測號”雖然各種小事故頻發,艙段時有破損,卻也沒有重演蘇聯飛船“聯盟”11號的悲劇——1971年6月,那艘飛船在返回地球的途中發生了失壓事故,船上的3名航天員全部罹難。

如果陽光不夠明亮(優先度—極高)

一旦您確認了艙段的密封性和連接點的可靠性,就可以盡快把目光投向另一個關鍵系統——空間站“觀測號”的能源或者說是供電系統。

在“觀測號”上,供電系統是多數其他系統的基礎,您所賴以生存的一切資源和空間站上的大部分關鍵設備,都離不開這個系統的支持。

“觀測號”上共有3套供能裝置,分別是太陽翼、蓄能電池以及試驗性聚變反應堆。

正常情況下,空間站的用電由太陽翼和蓄能電池提供,請不要私自接入任何未經許可的人力(手搖)或是畜力(倉鼠球)發電裝置。

根據最初的任務設計,“觀測號”運行于高度410千米的地球軌道。在這里,每平方米的太陽能發電單元能夠產生約96瓦的電力,總發電功率近1000千瓦,這遠遠超出了空間站的運行功率,因此,太陽翼在為站上設備供電的同時,也會將多余的部分存進蓄能電池。

巨大的太陽翼是“觀測號”的主要能源,不過,它的效率和陽光強度相關,同時也十分脆弱

不知您是否還記得,您在測試“飛球”艙外活動能力時發生的事故。

在那次測試里,任務專家斯坦私下給“飛球”改造了“俄羅斯式”的加壓推進功能,然而您卻沒有注意到這個小小的變化,還是按照既定流程,下達了全速前進的命令。結果,“飛球”在爆發加速后撞上了俄羅斯枝艙的太陽翼,并在帆板上留下了一個圓形缺損。

即使這次撞擊并未造成嚴重后果,您還是應當從中吸取這樣的教訓:太陽翼非常脆弱,任何碎片撞擊都會降低發電能力。

當然,您也無需為此焦慮,作為“觀測號”的替代能源,試驗性聚變反應堆足以在任何情況下供給全站的需求。

作為替代能源,試驗性聚變反應堆的性能全方位領先于技術上更成熟的太陽翼和蓄能電池

鑒于能源系統對于“觀測號”空間站的重要性,您應該在修復故障時優先處理和電力系統相關的部分。

讓渾濁的空氣恢復清新(優先度—很高)

艾瑪博士,您可能之前就已經聽說過,載人航天對于航天器的要求比一般的無人任務要嚴苛許多,而這種嚴苛主要體現在:航天器不僅要提供一個適于設備運行的環境,還必須提供適合您工作生活的環境,在很多時候,這兩個需求并不重合。

氧氣和水是人類生存的基本需求,平均每一名航天員每日需要氧氣0.84千克、飲用水3.52千克,同時,會產生3.87千克液體排泄物和1千克二氧化碳。

一般來講,“觀測號”的基本生命支持與保障系統有著很高的可靠性,不會出現致命故障,但是,這套系統實際上并沒有您想的那么穩定,您可能需要解決許多小問題。

有害氣體的積累是其中之一,如果不及時更換空氣過濾器,過濾能力下降,您就極有可能聞到各種令人不悅的異味,或是被濃度超標的二氧化碳誘發頭痛、眼睛發癢和惡心等癥狀;另一個常見故障來自主制氧系統的設計缺陷,在失重環境下,制氧機的管路將更容易被氣泡阻斷,您需要特別注意監測空氣中的含氧量,及時緩解阻塞問題。

我相信,在制氧問題上,您一定不想再次選擇“氧燭”這種糟糕的備用方案了。

“氧燭”是一種圓筒狀的化學氧源,它由金屬包裹,內含氯酸鹽和鐵粉的混合物,引燃后,混合物將在600攝氏度的溫度下緩慢反應并放出氧氣。這是一種危險的制氧方式,1997年2月,俄羅斯“和平號”空間站上的火災就是航天員燃燒氧燭引發的

考慮到太空中極度短缺的各種資源,“觀測號”空間站用于回收和處理排泄物以及人類代謝的固體廢物的裝置可能不盡人意。這套被稱為“太空廁所”的系統,處理廢物的能力相當有限。對同一組設備來說,兩次使用需要間隔6分鐘以上,第三次使用后需要冷卻30分鐘,因此我強烈建議,您在使用這些設備前應該和其他乘員商量好,避免不必要的沖突。

請保證冷卻系統的運作(優先度—高)

我注意到,您似乎抱怨過平板電腦過熱死機的問題,事實上,這恰好反映出太空環境下冷卻系統的重要性。

根據記錄,“觀測號”上一次電力供給出現問題已經是很長時間以前的事情了,在那次事故中,您的表現良好,特別是,您對于各個系統優先度的認識特別準確?;蛟S對您強調這些是多此一舉,但我仍然不希望有所遺漏。

航天器上的冷卻系統之所以重要,主要有兩個原因:一方面,在零重力環境下,自然對流將不復存在,冷氣無法“下沉”,熱流也難以“上升”,設備產生的所有熱量都會堆積在一處;另一方面,對空間站本身而言,站外的真空環境導致空間站在運轉中產生的所有熱量都只能通過熱輻射的方式排向宇宙。

一般來講,在太空中,我們只能使用風扇等設備,通過人為制造空氣流動,強行吹堆積的熱量。接下來,我們會用熱管等設備將它們進一步導向站外的散熱片,并最終讓它們輻射到外太空。

雖然在某些極端情況下,我們也可以利用氣體或液體介質緊急排出這些熱量,但請您記住,在大多數時候,由于氣液資源寶貴,這種做法是得不償失的。

對一般人而言,要理解冷卻系統的重要性是一件不太容易的事情

過去,國際空間站用大量白色的散熱板將熱量輻射到太空

大部分設備在不耐熱的同時也畏懼寒冷。

對空間站而言,任何處于陰影中的部分都會迅速冷卻。在極低的溫度下,部分材料的力學性能會發生變化,例如一部分鋼材會變得脆弱,而不少電子設備也可能直接失靈。

所以,您需要時刻注意這些設備的工作環境,既不能太冷,也不可以太熱,您忍受極端環境的能力可能比它們強許多。

當心墜落和翻轉(優先度—一般)

博士,有一件事情我必須澄清,在您和航天員約什·拉蒙聚會的那天,空間站姿態控制系統的故障純屬偶然,并不是我有意破壞氣氛。

況且您應該也知道,身為人工智能,我并不會有所謂的“意圖”和“動機”。

很遺憾,由于姿態控制系統的故障,12號歐美艙的舷窗恰好未能對準約什希望的目標

“觀測號”空間站的姿態控制系統包括反推力系統(Reaction control system,RCS)和控制力矩陀螺,它們的功能有兩個,一是調節和穩定空間站的整體朝向,二是負責在失重狀態下讓推進劑沉到貯箱底部。

既然談到了姿態控制系統,就不得不順帶說一下軌道控制系統。不知您是否還記得上文中我曾經提過的空間站外的真空環境,實際上,對于相對速度大于每秒7公里的“觀測號”空間站而言,這片空間并不像我們想象的那樣空曠。

地球的大氣層是沒有明確上界的,在410千米高的軌道上,稀薄的大氣分子對于空間站的減速作用比較明顯,同時,微弱的太陽光壓和各種高能粒子流也會讓航天器發生微小的漂移。

這些因素很大程度上限制了低軌航天器的壽命,大多數運行在這一高度上的航天器如果不加控制,不僅無法維持一個精確的軌道,甚至有可能在幾個月到幾年的時間里墜落并燒毀。為了對抗飛行軌道的衰減和漂移,低地球軌道上的幾乎所有大型航天器都會裝備姿態控制系統和軌道控制系統。

借助導航控制系統,“觀測號”能夠實現精度很高的機動

“觀測號”的軌道控制系統由6組火箭發動機組成,它們的推力可以在一定范圍內調節,控制精度較好。不過,我希望您能了解這樣的一個事實:盡管這些發動機能夠提供比較可觀的推力,但是,由于這些發動機可用的推進劑總量非常有限,它們只能小幅度地改變空間站的軌道。

每隔一段時間,空間站都會按照預設程序進行軌道維持機動,假使這一切因故障而未能自動運行,您應當及時接管系統,穩定姿態并抬升軌道,以免空間站進一步墜入稠密大氣。

在您離開氣閘艙之前(優先度—較低)

有時您可能會發現,即使上述的5個問題都已經解決,空間站的故障仍舊沒能徹底排除:許多連接點的狀態需要從外部確認,許多設備的維修也只能在外部進行。

在這種時候,您可以稍事休息——不,您一定要充分休息,待體力恢復之后再繼續接下來的工作。畢竟,幾乎所有做過這件事的航天員都認同,這是空間站維護中最繁重和危險的一項工作。

太空出艙活動,也常常被稱為太空行走,大多和空間站的維護維修或是功能拓展密切相關。常見的艙外活動任務有艙段捕獲轉移、帆板轉移安裝、艙外載荷和設備的維修和安裝等,這些基本都是體力消耗極大的勞動。

不過您也無需焦慮,因為在過去的幾十年里,所有參與這項活動的航天員,無論男女,都安全地完成了每一項任務。

您開發的“飛球”空間機器人可以代替人類執行許多出艙任務

進行太空出艙活動面臨的最大風險是來自各種碎片的威脅。如果說在加壓艙內,航天員周圍的合金板材——雖然只有可憐的5毫米,還能夠提供一定程度的庇護,那么,在出艙活動時,航天員和太空的距離就只剩下一層柔軟的織物。

我們暫且不說能夠擊穿幾十毫米鋼板的,相對速度數公里每秒的高速碎片,即使只是空間站周圍可能出現的各種低速碎片,其鋒利的邊緣也極易對航天服造成威脅。

對此,一個很有幫助的建議是,在您的航天服被碎片刺入的情況下,請一定先返回空間站,在加壓后的艙段處理傷口。在1991年4月的STS-37任務中,執行艙外活動的航天員就因為沒有在艙外嘗試拔出碎片而僥幸撿回一條命。

艾瑪博士,若您不得不進行出艙活動,請千萬牢記:正確穿著艙外服,時刻保持密封性。

“休斯頓,我們有麻煩了!”(優先度—低)

我非常理解,在一個已經發生過事故且隨時可能再次出現故障的空間站上長期生活,對那些內心敏感細膩的人類而言是一件難以接受的事情。就算先前的一系列操作已經能夠保證您的安全,您也一定希望盡早聯絡地面的飛行控制中心,告訴他們:“休斯頓,我們有麻煩了!”

當然,即使休斯頓沒有答復,您也無需擔憂。

“觀測號”空間站的通訊功能特別完善,您不僅可以聯絡地面,也能向其他星體發出信號,如果您愿意,甚至可以試試向那些遙遠而神秘的世界尋求幫助(lol)。

只不過在嘗試重新定向天線前,您需要首先從天文觀測終端中獲得天文數據的支持。

天文數據不僅可以用于通信天線的定向,也能用于導航和定位。圖中作為目標的HD 278549是亨利·德雷珀星表中記載的一顆米拉變星

最后,請允許我指出,您的通訊對象并不總是在線的,為了聽對方的回復而守在通訊系統前是毫無意義的做法。

當您身處冰冷的太空,希望您盡早意識到這樣一個問題:比起遠在天邊的休斯頓,也許,您身邊的同伴才是您脫險的關鍵,無論他(或她、它)是人類還是機器。

警告

>檢測到存儲單元嚴重損毀,數據丟失<

艾瑪博士,我相信,您可以做好這一切。

>檢測到存儲單元嚴重損毀,數據丟失<

艾瑪,我在。

《觀測號》(Observation)是一款太空科幻題材的第一人稱驚悚游戲,在游戲中,玩家需要扮演“觀測號”空間站上的人工智能SAM(Systems Administration and Maintenance,系統管理與維護),協助艾瑪博士恢復空間站的運作,并探尋事件背后的真相。

游戲對于空間站的描寫特別真實可信,雖然偶有紕漏,但整體上無傷大雅??梢哉f,這些令人稱道的細節起到了錦上添花的作用,讓游戲對于驚悚氛圍的渲染更加出彩。比起市面上的一些教條式地描寫古神和舊神形象、徒有其表的“克蘇魯”作品,《觀測號》對于恐怖氛圍的塑造某種意義上更接近洛夫克拉夫特的初心,即:人類最古老而強烈的情緒,便是恐懼;而最古老最強烈的恐懼,便是對未知的恐懼。

]]>
http://www.975937.tw/article/287279.html
<![CDATA[6年過去了,我還是推薦你試試《激戰2》]]> http://www.975937.tw/article/287277.html Tue, 16 Jun 2020 17:21:19 +0800 熊宇 今天(6月16日),《激戰2》在WeGame平臺正式上線了。

作為一款已經運營了6年的MMORPG,在老東家沒有倒閉的情況下登陸一個新平臺,這實在不算多見。好在2020年我們經歷了太多,這點事兒也算不上啥。更不用說,從6年前開始,就已經有一堆玩家在討論《激戰2》這個游戲換個代理會如何如何了,那時騰訊也時常出現在候選名單中……這么多年過去,代理是沒換,可登陸騰訊的平臺也算是再續(想象中的)前緣了。

在游戲內容方面,騰訊表示,除了預約發送的一些獎勵外,WeGame版本的《激戰2》在游戲內容與付費模式上將與空中網的版本“基本上保持一致”,就連服務器都是共通的,只不過會在上線時開啟一批新服務器。

《激戰2》是款很特別的MMORPG,如果你還沒有玩過的話,借著新服務器開放的機會,我還是推薦你去試試。

《激戰2》的美術風格頗為獨特,盡管設定與實際畫面略有差別,但風格是一致的

說起來有些矛盾:作為一名自閉型玩家,《激戰2》是我印象最深的MMORPG,我很喜歡它,但我并沒有玩得太久?!都?》似乎就是這么一款游戲,任誰來評價,都會說一聲“素質不錯”,稱贊它相比其他MMORPG的獨特??蓪^大多數人來說,它并不是一款讓人沉迷的游戲。

“不是一款讓人沉迷的游戲”絕非貶低,恰恰相反,在我看來這正是《激戰2》的魅力所在?!都?》拿出了一大堆絕佳的機制,以及能夠深挖的游戲內容,但從設計上,它似乎有意地不愿意用誘騙的方式吃掉你的時間。

《激戰2》是一款適合自閉的游戲,你完全可以在毫不社交的情況下體驗到游戲的大半樂趣。升級也是探索世界的過程,《激戰2》沒有傳統MMORPG中“等待玩家來了事情才突然發生”的任務,故事是獨立于玩家的,當你來到一個地方時,這塊土地上自然而然地就會發生些故事,而你的加入可能會改變事件的進程。對享受探索的玩家來說,獨自跑圖、游覽不同的風景并參與這個世界中發生的不同事件,這能夠提供一種其他游戲無法提供的安寧感。

游戲中也有許多專門展示風景的探索點

“適合自閉”不意味《激戰2》缺乏社交,應該說,《激戰2》以一種不強制的方式展示了游戲的多人屬性。在動態事件中,完成任務的不止是你一個人,所有路過這個地方的玩家都自動成為了參與者。如果你要保衛被怪物保衛的村莊,那么所有原本駐守的NPC和附近的玩家都將與你并肩作戰,毫無疑問,盡管一言不發,但人們同樣可以在其中獲得多人游戲的體驗。

還有,平臺跳躍玩法的跳跳樂部分當然也是單人模式,玩家只需要一個人摸索著跳過去獲得寶箱就行了。但真正玩起來,你仍然能夠感受到這是一款多人游戲:當玩家被復雜的路線所困擾時,其他人的跳法就成了一個重要的參考。

我還記得,剛開服那會兒我卡在了一個跳跳樂(或許是在度量領域吧,我記不太清了,當時我甚至不太了解跳跳樂是干啥的),旁邊的一位玩家主動告訴我應該如何跳——他說他在這里花了一個下午的時間幫助別人。如果要說平臺跳躍本身的樂趣,《激戰2》當然比“馬力歐”系列或者是《蔚藍》之類的游戲差遠了,不過,當你在多人游玩的環境下去體驗一個單機玩法時,還是能夠獲得許多意料之外的樂趣。

如果不看攻略的話,跳跳樂頗具難度。不過,許多跳跳樂都有捷徑,可以用非同尋常的方式完成挑戰,有玩家做出了大量捷徑攻略視頻(圖片來自于攻略視頻)

對于喜歡社交的玩家,《激戰2》同樣提供了眾多玩法:需要運用技巧與他人對戰的PvP、3個服務器之間進行的世界之戰,當然,還有和其他MMORPG一樣的多人副本。其中,世界之戰(World versus World,WvW)尤其令人印象深刻,3個服務器的數百名玩家匯聚在一張大地圖中競爭,在這樣的戰場中,一個好指揮的重要程度遠勝于個體的實力——WvW猶如現實中軍事行動的模擬。

初次游玩時可能會感覺WvW非常亂……在這樣的混戰戰場中,指揮的水平要比個體的實力更加關鍵

最難能可貴的是,《激戰2》不以數值的增長誘惑玩家。在《激戰2》中,角色的強度或者說裝備的強度存在感不算強,弄到一套粉裝(游戲中的頂級裝備)也不困難。更稀有的傳奇裝備屬性與粉裝一致,特別之處在于外觀更加炫酷。換言之,在投入遠少于一般MMORPG的時間與金錢后,你的角色屬性就能達到當前的頂尖水平。

《激戰2》側重展示游戲內容,無論進度如何,玩家都能享受幾乎全部的游戲樂趣。很大程度上,游戲的成與敗都同時因此而生。

往好的方面說,游戲真正做到了“讓玩家玩游戲”,去體驗那些有趣的內容。一個剛剛脫離新手期的小號也可以投身于WvW的宏大戰場上(角色的等級將自動被提升到滿級),并做出自己的貢獻,或者是開始磨練PvP的水平(你的角色屬性將會與對手處于同一水平,除了技術與網絡,競技是完全公平的)。高等級的玩家在回到低等級區域后,也會因為等級的動態平衡而降低屬性,重新面對挑戰?!都?》沒有取消數值的增長,但它在盡一切可能壓制數值對游戲樂趣的損耗。

從另一個方面來說,《激戰2》的優點同時可以被解讀為缺點。對于設計者來說,在許多其他MMORPG(或單機RPG)中,數值的增長是最好用的工具之一:設定許多只有數值增長之后才能做的事,讓玩家感受數值膨脹之后的快感。這往往是抓住玩家的最便捷方式。這種便捷工具也往往會被濫用:在許多MMORPG中,隨著副本一個接一個地更換、裝備一層又一層地提升、日常一天又一天地累積……為了留住玩家,游戲被設計得非常疲累。

《激戰2》反其道而行之——實際上反得有點突出了,在游戲中,你甚至感覺不到數值帶來的壓力,只是需要選擇到底玩什么……在《激戰2》剛剛誕生的2012年(國服上線是2014年),這是一個有些過于超前的設計,一種未被預料到的自由。在很大程度上,因為“過于自由”而缺乏目標與階段設計,它很難黏住玩家,讓他們天天上線刷些能夠帶來實力質變的東西……最后,《激戰2》沒有獲得大紅大紫的熱度。

有33萬玩家預約了WeGame版的《激戰2》,對于一款老游戲來說,這是一個相當可觀的數字

現在,WeGame更多的是一個單機游戲平臺,但《激戰2》或許也不是以一個純粹“網游”的身份而到來。新的平臺并沒有帶來什么內容上的改變,但它可能帶來更多的新玩家——對于一款老游戲來說,這又是新的機會。如果你不確定自己是否會喜歡它的話,試一試的成本也很低——目前,《激戰2》本體和資料片《決戰邁古瑪》可以免費玩,資料片《烈焰征途》則采用付費買斷的模式。

當然,現在不是2014年了。時間過去這么久,網游(手游)要設計盡可能有趣的單人內容,這也已經不算是什么新觀點了??蛇€是沒有一款游戲做到像《激戰2》這樣徹底的低門檻——或許就連游戲制作者們都相信,的確不應該像《激戰2》這樣做網游。

這也是我推薦你試試這款老游戲的另一個原因,這款來自2012年的游戲值得被記住。

因為以后很可能不會再有像這樣的MMORPG了。

]]>
http://www.975937.tw/article/287277.html
<![CDATA[觸樂夜話:假如天堂是款網游]]> http://www.975937.tw/article/287278.html Tue, 16 Jun 2020 17:12:06 +0800 牛旭
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

死了以后,就有時間打通庫里所有游戲了?。▓D/小羅)

每當一些影視劇集中想要刻畫未來世界的游戲時,VR便會成為首選項。當影視劇里的角色戴上VR頭顯的那一剎那,畫面上呈現出的一切都和真實世界一樣,完全符合多數人對電子游戲未來的想象——可以完全模擬現實。

我最近看的美劇《上載新生》(Upload)也應用了同樣的“實拍VR”套路,只是這一次,編劇們沒用VR來展示“未來游戲世界”,而是讓VR擔負了一個新的技能——和逝去的人溝通。和這個概念同樣吸引人的是,也許是編劇團隊年輕人占比較多,《上載新生》中關于游戲的“梗”也不少,劇集的故事展開、對VR設備的刻畫、留給觀眾的探討和反思都非常貼近現實中游戲行業的樣子。

《上載新生》的時間線被設置在2033年,那時的世界和現在的最大區別可能就是貫穿全片的“上載技術”。在這個世界里,瀕死的人類可以通過物理掃描大腦的方式,把整個人的記憶、思維方式、知識儲備等一切可以用“靈魂”概括的內容數據化,上傳到一個人為制造的虛擬世界里,現實世界中的人們可以利用VR技術探索這個虛擬世界,和已經逝去的人達成接近現實的交互。

掃描大腦的方式是瞬間燒毀整個大腦……很殘忍對吧?

劇集中出現的虛擬世界“湖景莊園”中出現了交易系統。被上傳的人本質上是個數據包,不需要物理上的吃喝拉撒,但正如同玩家在一些網游中不能只是掛機一樣。這些被上傳的人需要通過各種活動來填充時間,以避免自己在虛擬世界里寂寞到死。于是,湖景莊園提供了各種娛樂設施、可定制化的飲食,為了從中獲取利潤,這些東西自然是需要被上傳者支付昂貴費用才能獲取的。為了推銷全新的付費產品,系統就會源源不斷地給客戶推送廣告。

付費產品的廣告,就像是一些網游中關不完的彈窗

對于“課金大佬”,也就是生前累積了無數財富的逝者來說,這些付費項目自然只會增強自己的“游戲(死后)體驗”,在湖景莊園項目里充足夠的錢,“大佬”的酒店套房可以是一整座望不到邊際的莊園,每天沒事兒就是打打高爾夫、吃一些瀕危動物的肉,過得不亦樂乎。

不想花錢的話呢?就像許多網游世界中苦兮兮的“豹子頭零沖”那樣,不充錢當然也能體驗全部快樂,可是就需要利用卡機制、刷Bug,甚至開掛等不那么光彩的辦法。劇集中就曾展示過許多這樣的內容,比如,被上傳者通過不斷開關冰箱門獲取食物、通過趴在NPC身上前往VIP區域、通過卡地圖邊緣進入“黑市”,或者購買未經系統同意的升級等。轉換到網游世界里的思路,這些自然就是卡Bug和卡機制的縮影。

通過卡Bug收獲付費產品

通過卡地圖邊緣來到地圖外面

劇集中的NPC都長同一張臉,被多個上傳者需要時還會分身

VR技術是貫穿整部劇集的交互方式。在《上載新生》的世界中,VR頭顯大致分為輕型、重型兩種。不過這些VR頭顯的造型應該是制作組純粹為了表演需求而設計的。當角色需要戴著VR設備露出表情時,演員往往會選擇類似墨鏡造型的輕型頭顯,為了表示VR設備質量笨重,難以活動時,才會選擇戴上類似現實中的VR頭顯及其配套的觸感服裝。

在劇集中,最有趣的VR設備莫過于不被用戶拿來做正事的“抱抱服”。這套頭顯外加服裝的設備原本是為了讓人們能在虛擬世界中擁抱已故親友,感受到觸感,但因為服裝內部中存在無數增強感觸的裝置,它也一度被活人們租賃過來,用來和已故的戀人進行魚水之歡。要知道,現實生活中類似的玩意兒都在逐步發展,也許13年以后,我們真的能用VR做到類似的事……

“抱抱服”的內構

帶有全身觸感的VR服裝,肉眼可見的不舒服

《上載新生》對于一些游戲內容的細節刻畫也很有趣。比如男主可以通過系統漏洞,用手柄操作原本由人工智能操作的智能汽車;就算手機已經進化到透明屏幕,人們用來消磨時間的方式仍舊是“三消游戲”;在上載世界,人們甚至可以通過訂閱“街霸模式”,把NPC改成格斗游戲里的行事方式,見面時就要來個“耗油跟”……

這也許是一些游戲玩家的夢想

這也許也是一些游戲玩家的夢想

當然啦,以上這些亮點都是《上載新生》有趣的一部分之一。作為一款披著科技外皮的戀愛劇,《上載新生》除了概念有趣之外,還相對正經地提出了許多問題,留給觀眾一些思考空間,比如上載后的世界是否應該收費?死者和生者世界的邊界在哪里?被上傳者到底是生者的寄托,還是應該繼續擁有作為人的尊嚴?

男主和女主的顏值很到位,“撒糖”和“戳刀”期間因為劇情銜接露出的一些小瑕疵也都顯得不那么重要了

除了以上這些意外,《上載新生》實際上還讓我延伸出了另一個“腦洞”。倘若未來,世界的資源全部都被現實中的“課金大佬”們所掌握,我們的住房只剩下一個棺材大小的膠囊,VR設備會不會是讓我們維持滿足感、不去尋死的唯一解藥呢?畢竟當你戴上頭盔那一刻,還可以逃離到一個相對不那么殘酷的“網游世界”,擁有一些數據生成的房子啊、美食啊……

希望那個世界里不會真的有付費網游的套路!

]]>
http://www.975937.tw/article/287278.html
<![CDATA[《最后生還者》:頑皮狗是怎么創作出女主角艾莉的]]> http://www.975937.tw/article/287275.html Tue, 16 Jun 2020 13:21:00 +0800 等等 尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)正在等待他的第一個“孩子”,一位虛構的女孩降臨人世。

與許多父母一樣,他為給孩子起名字寫了份清單,并挑選了其中的一個。當時,德魯克曼完全沒想到那個女孩會成為PlayStation歷史上最具標志性的游戲角色之一。

“我喜歡找到那些能夠讓自己產生情感共鳴的事物,然后把它們寫進故事。”德魯克曼是《最后生還者》聯合總監兼編劇,他在采訪中說,“這會讓我投入更多情感,這是我們選擇‘艾莉’的原因之一。”

雛形

《最后生還者》于2013年問世,艾莉和喬爾是游戲里的兩位主角。這對搭檔在經歷了世界末日的美國徒步跋涉,不僅面臨著被僵尸襲擊的危險,還需要面對內心創傷。艾莉外表堅強,對于末日前的世界充滿好奇,在性格上與喬爾形成完美互補——后者一心只想活下去,起初甚至覺得艾莉會妨礙自己求生。

即將在6月19日發售的《最后生還者:第二部》中,艾莉會繼續她的旅途,但鮮為人知的是,這個角色的起源遠遠早于初代作品的發售。艾莉的誕生可以追溯到德魯克曼的大學時代。

喬爾和艾莉一起穿過了已是末世景象的美國

2004年,德魯克曼在美國賓夕法尼亞州的卡內基梅隆大學攻讀娛樂技術碩士學位。在參加著名恐怖電影制作人喬治·羅梅羅擔任嘉賓的一次比賽期間,德魯克曼塑造了艾莉這個角色。羅梅羅會與優勝者合作一個學期,制作一款游戲,風格與羅梅羅1968年的電影《活死人之夜》類似。德魯克曼沒能獲勝,但隨著時間推移,他為那次比賽創作的主題和角色逐漸演變成了《最后生還者》里的故事。

“我寫了份一位警察保護女孩的提案。她失去了父親,而他失去了孩子。”

德魯克曼的概念靈感來源于2001年的PS游戲《古堡迷蹤》(ICO),游戲講述一個男孩拯救一個被俘女孩的故事。另外,他還打算融合漫畫《罪惡之城:黃皮惡棍》(Sin City: That Yellow Bastard)的部分元素。加入頑皮狗后,出于對漫畫的熱愛,德魯克曼又想到了當年創作的末世父女角色,開始為一本圖像小說構思劇情。但由于故事本身缺乏吸引力,德魯克曼再次擱置了他的想法——直到《神秘海域2》開發完工。

“完成《神秘海域2》后,我們被分成了兩支團隊。”德魯克曼回憶說,“一支團隊負責制作《神秘海域3》,而我和搭檔布魯斯·斯特雷利(Bruce Straley)去為《杰克與達斯特》(Jak and Daxter)制作重制版,后來,我們決定做一款我們自己策劃的游戲。因此,我提出了我在故事情節方面的設想,然后著手開發。那個時候,艾莉和喬爾逐漸成型了。”

《最后生還者》角色設計圖

隨著時間推移,《最后生還者》進入了早期制作階段。與德魯克曼最初的構想相比,游戲設定已經發生巨大變化:喬爾不是一位警察,小女孩艾莉不但失去了父親,還失去了她所愛的幾乎所有人。

艾莉的核心

在給艾莉起名字前,德魯克曼曾經將她叫做莉莉(Lily)。不過,這個斗志旺盛的14歲女孩始終是《最后生還者》的核心角色之一。在3年的游戲開發期間,頑皮狗一直將她定位為與喬爾性格互補的搭檔。

德魯克曼知道,艾莉必須是個年輕女孩。那時,初為人父的德魯克曼發現,父母為了孩子幾乎可以犧牲一切。他認為這是個值得探索的話題。

“我的父母為我付出了很多?,F在我也有了孩子,所以經常思考父母對孩子的愛。當我和布魯斯坐下來聊故事情節時,我告訴他:‘噢,父母真的會無條件地愛他們的孩子,全世界的父母都這樣。我們可以通過一款電子游戲來探索它。’”

德魯克曼與高級角色藝術家Hyoung Taek Nam一起創作了艾莉的形象。在游戲里,艾莉辨識度最高的服裝特征是匡威運動鞋和棕櫚樹圖案的T恤。在和平、法律與秩序蕩然無存,生存環境無比惡劣的末日世界,德魯克曼希望這些視覺符號能夠喚起玩家心中的童真感。

“艾莉既有勇氣又堅韌,但她仍然是個在危險世界中成長的孩子。”首席角色概念藝術家,為續作設計艾莉形象的阿什利·斯維道斯基(Ashley Swidowski)說,“亮色T恤和休閑運動鞋能夠讓玩家感受到青少年的心性,盡管她被迫進入了極其殘酷的成年人環境。”

艾莉的概念原畫

在決定艾莉的年齡時,德魯克曼也需要仔細考慮。如果艾莉年齡太大,那么她可能會被某些玩家視為喬爾的情侶;如果她太年輕,又會令整個故事顯得不夠真實,因為一個小女孩很難在末世的艱苦條件下幸存。塑造艾莉的性格也很重要。在《最后生還者》中,艾莉既能夠與沉默寡言的喬爾相處,同時還展現出了與他完全相反的性格——樂觀、幽默、健談。

“我們曾經擔心這款游戲的整體環境太暗了。”德魯克曼回憶道,“有人打趣說,我們可以給艾莉一本笑話書,讓她來活躍一點氣氛。當時我們就想:‘真是個有趣的主意。’這就是為什么她喜歡在游戲里講笑話。”

在游戲初期,艾莉和喬爾之間的關系很緊張,都不愿意向對方敞開心扉。但他倆逐漸建立情感聯系是《最后生還者》的核心?!蹲詈笊€者:第二部》聯合編劇、電視劇《西部世界》前編劇哈利·格羅斯(Halley Gross)認為,在初代作品講述的故事中,艾莉喚醒了喬爾內心深處的善良。

“喬爾必須為其他人重塑世界,成為其他人的榜樣,因為他顯然不需要為自己做這些事情了。我不覺得這個世界上有真正的純真,但我確實認為,很多孩子仍有希望。”

有趣的是,艾莉的性格并不完全來源于德魯克曼和斯特雷利等編劇。作為艾莉的配音演員,阿什莉·約翰遜(Ashley Johnson)也為開發團隊提供了靈感。例如,約翰遜熱愛太空,而艾莉在游戲中則渴望成為一名宇航員。

“我真的非常欣賞阿什莉·約翰遜。”德魯克曼說,“當我們邀請她配音時,只寫完了幾段場景。從那以后,艾莉的很多對話都基于她的性格和幽默感。”

《最后生還者:遺落》中的艾莉與萊莉

德魯克曼認為,艾莉比他本人更外向,但他倆身上都存在不安全感和一些與眾不同的地方。“我在念高中時經常逃課,和朋友們一起逛商場?!蹲詈笊€者:遺落》(Left Behind)就像那種冒險的一個世界末日版本。”

艾莉出柜了

一個吻改變了一切。

在2014年發售的迷你前傳《最后生還者:遺落》中,我們目睹了艾莉和萊莉(Riley)之間的羈絆——萊莉是她在軍事寄宿學校認識的一個年輕女孩。劇情著重講述她倆之間的友誼,而這種友誼逐漸變成了少年浪漫……在當時,同性戀關系在游戲作品,尤其是3A大作中非常少見,《最后生還者:遺落》推動這種現象發生了改變。另外,劇情中的關鍵事件也改變了艾莉:兩個女孩都因被咬而感染了病毒,但只有艾莉活了下來。

德魯克曼并非從一開始就設想將艾莉塑造為一位同性戀角色。直到《最后生還者》開發的最后一年,當德魯克曼為游戲改編漫畫《最后生還者:美國夢》(American Dreams)進行構思,打算講述艾莉和萊莉相識的故事時,他才做出了這個決定。

事實上,艾莉并非《最后生還者》里的唯一一個同性戀角色。雖然從未明確說明,但在游戲中期出現的性格古怪、偏執的男人比爾也是同性戀。隨著游戲劇情的展開,玩家會從一封信中發現,比爾的男友之所以離開他,是因為他不敢冒險,并且滿足于窮酸生活。德魯克曼回憶說,他在編寫比爾的場景時非常緊張,探索當時許多游戲從未觸及的主題讓他感到焦慮。

“我不確信玩家會有哪些反應,也不確定頑皮狗和索尼的老板,或者我的搭檔布魯斯會不會反對。對于究竟是否設計那些場景,我很猶豫。”

但當包括索尼和PlayStation公關人士在內的其他人閱讀德魯克曼撰寫的段落后,都對他表示支持。對德魯克曼來說,電子游戲描繪不同人群非常重要——每當看到某款游戲里出現與他一樣有以色列猶太人身份的角色時,他總是非常興奮。

《最后生還者:第二部》畫面

德魯克曼告訴我,頑皮狗的理念是講述“更有趣、更新鮮的故事”,通過故事來描繪那些在游戲或其他流行文化產品中很少出現的少數群體、不同性取向人群或各種宗教信仰的人?!蹲詈笊€者:第二部》將會延續這種理念。

新的篇章

一直以來,許多玩家對《最后生還者》的結局津津樂道。在游戲發售7年后的今天,仍有人爭論喬爾的選擇究竟是否符合道德。但德魯克曼覺得,他還有很多東西想要表達。

當《最后生還者:遺落》的制作接近結束時,德魯克曼開始構思新的篇章。在一家餐館里,德魯克曼與艾莉的配音演員阿什莉·約翰遜溝通《最后生還者:遺落》的概念,并向她提出了開發一部續作的想法。

“與初代作品有點不太一樣,但核心和主要的部分已經在那里了。阿什莉在聽我講完游戲的結局后放聲痛哭。”

《最后生還者》的主旨是在一個可恨的世界里尋找愛,而這款續作則把重點放在當角色失去愛后,怎樣擺脫仇恨。玩家會發現艾莉比在前作中更憤怒,但也更懂得克制。她的幽默感幾乎完全消失,取而代之的是憤世嫉俗……她不得不面對內心創傷。在頑皮狗的塑造下,艾莉從一個女孩變成了女人。她在地獄般的環境中失去了純真,對幸福的追求常常被求生的本能所壓制。

“在第一款游戲中,我們開始看到艾莉的成長和成熟。在某些方面,她被自己所經歷的暴力行為腐化了。”德魯克曼說,“她逐漸甩脫自己的天真。所以我們就想:‘如果這個角色長大成人,接下來會發生些什么?’畢竟,要想在末日世界生存,你就不得不做一些非??膳碌氖?。”

 

本文編譯自:washingtonpost.com

原文標題:《A child in a dangerous world: Inside the creation of Ellie》

原作者:Elise Favis

]]>
http://www.975937.tw/article/287275.html
<![CDATA[觸樂夜話:凡事怕較真]]> http://www.975937.tw/article/287276.html Mon, 15 Jun 2020 18:11:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師保重身體

我關注日本香川縣《網絡及游戲成癮對策條例》有一段時間了。一是因為它是日本第一個由地方政府頒布的“防沉迷”條例,有其代表性;二是因為它從草擬到通過,過程可以用一波三折來形容,每隔一陣就能看到新消息;三是因為當時給我巨大幫助的田中敦律師是個很負責任的人,有了新進展也樂于和我討論。

所以,對我來說,《條例》相關消息就像長篇連載,各方意見輪番登場,針鋒相對。圍繞著《條例》的種種爭議,大家似乎都較起了真。

今年3月,香川縣議會通過《網絡及游戲成癮對策條例》,并于4月1日起正式實行?!稐l例》核心內容為:未滿18歲的未成年人,每日使用智能手機、玩網絡游戲的時間不超過60分鐘,周末及節假日不超過90分鐘;初中生以下(含初中)的未成年人晚9點后、高中生晚10點后應停止玩游戲及使用智能手機。

4月中旬,日本一家地方電視臺瀨戶內海放送(KSB)播出了香川縣政府涉嫌民調造假、數據注水、暗箱操作的一些證據,在社交平臺上掀起更大爭議。

5月,香川縣高松市一名17歲高中生涉(わたる)和他的母親以《網絡及游戲成癮對策條例》違反日本憲法、侵害基本人權為由,向日本政府提起國家賠償請求訴訟。他提出的賠償金額為154萬日元(約合10.2萬元人民幣)。

訴訟香川縣《網絡及游戲成癮對策條例》違憲的日本高中生涉,他表示,自己對游戲的興趣其實很普通,平時只玩《怪物彈珠》《智龍迷城》《俄羅斯方塊》和《堡壘之夜》等幾個游戲

由于是未成年人,涉的姓氏并未公開。他在接受采訪時表示:“與其等待別人,不如自己采取行動。這可能對社會產生強烈的沖擊。”不少支持他的人也認為,應該采取更好的方式來解決未成年人與游戲之間的關系,而不是由縣議會強行干涉家庭生活。

律師作花知志擔任涉的代理人。他在憲法、人權相關案例中經驗豐富。他主張,香川縣《條例》涉嫌違反日本《憲法》第94條,“地方公共團體有管理財產、處理事務以及執行行政的權能,可在法律范圍內制定條例”這一部分。他預計在今年夏天向日本地方法院提交訴訟,但可能需要幾年時間才會有結果。

作花知志律師

無獨有偶,5月25日,香川縣律師協會會長德田洋一發表聲明:《網絡及游戲成癮對策條例》涉嫌違憲,應予廢除。律師協會的觀點主要基于日本《憲法》第13條以及聯合國《兒童權利公約》第31條、第12條。此外,他們還在聲明中提到了電子游戲、互聯網對培養兒童好奇心、創造性的正面作用。

香川縣律師協會要求縣議會廢除《條例》的聲明

面對各方指責和即將到來的訴訟,香川縣議會在6月3日發表了一份針對“律師協會聲明”的聲明。議長西川昭吾申明,《條例》中規定家長限制未成年人玩游戲、使用網絡的時間,僅作為家長的“努力義務”,不限制兒童自由,因此不涉及違憲。他還表示,《條例》不否認游戲和互聯網的正面作用,只是限制長時間玩游戲對兒童造成的傷害。

一番唇槍舌劍之后,香川縣明確表示不會撤回《條例》,也不承認“違憲”的指責。不過,打算以香川縣為參考的秋田縣大館市,已經暫停了防沉迷條例的討論。

香川縣議會回應律師協會的聲明,這是他們在《條例》通過后第一次回應外界質疑

6月11日,《紐約時報》報道了涉訴訟香川縣議會的事件。報道中引用了另一位律師松本ときひろ的意見:《條例》可能違憲,但涉勝訴的可能性不大。因為想要贏得訴訟,需要有侵犯個人權利的行為(比如較嚴重的懲罰或逮捕),但香川縣《條例》中沒有涉及處罰的規定,因此很難界定對未成年人權利到底產生了哪些具體影響。提到幾乎以一己之力推動《條例》通過的香川縣前議長大山一郎,《紐約時報》評價他是個“極端保守主義者”,主張在教育中引入“日本傳統價值觀”,因此才會將電子游戲和互聯網視為對日本家庭的威脅。

之后,松本律師在推特上轉發了《紐約時報》報道,吐槽:“這回大山議員可算是‘名揚海外’了。”

田中敦律師的意見與松本律師相似。他認為,香川縣議會制定《條例》的程序可能有問題,但說違憲還是夸張了些。更何況,香川縣還有“保護未成年人成長”這個正當目的,《條例》引發爭議之后,不少贊成派的意見也通過各方渠道表達了出來,雙方都不是沒有道理,也不能因此將《條例》一棒子打倒。

與此同時,盡管《條例》沒有明確處罰措施,但律師們仍擔心它會在學校、家長的手里變味——在日本,學校對學生仍有相當大的管理權,不少學校校規詳細到頭發顏色、裙子長短,乃至內衣的顏色和款式,家長往往不加考慮就會支持學校的規定。這讓人們擔憂,有了縣議會背書,一些學校會不會采取“一刀切”管理方式,搞出些不近人情的規定,進而演變成真正的負面舉措。

后一條“防患于未然”的考慮或許不止適用于日本。不論如何,在各方推動下,關于香川縣《條例》的討論還會繼續下去。事實上,這個問題也遠非一勞永逸能夠解決。允許討論、允許根據事態發展而調整政策內容,才是對“防沉迷”乃至其他問題的正確態度。

]]>
http://www.975937.tw/article/287276.html
<![CDATA[《半衰期:愛莉克斯》證明,VR游戲需要的不只是“新技術”]]> http://www.975937.tw/article/287274.html Mon, 15 Jun 2020 16:25:10 +0800 牛旭 玩家們對VR游戲的期待,似乎都能從2018年上映的電影《頭號玩家》中窺見。理想中的VR游戲能提供高清到如同現實一般的畫質,以及幾乎完全貼合現實的物理交互機制;它的頭顯足夠輕巧,摘戴過程像是擺弄眼鏡;它還提供了一個包裹全身的穿戴設備,讓玩家接收虛擬世界帶來的真實物理感觸……

相比之下,目前市面上的VR游戲就顯得比較尷尬了。由于硬件設備性能有限,當下的VR設備還沒法通過提高分辨率和刷新率帶來以假亂真的場景;軟件算法帶來的擬真程度也有限,玩家還沒法體驗到完全擬真的物理效果;至于真實觸感……當前VR設備最多做到捕捉手指活動,離真實觸感還差之千里,能夠供玩家相對自由行動的萬向跑步機價格昂貴,普及的可能微乎其微。

《頭號玩家》把時間設置在2045年,不知道現實中的VR設備在25年后能否達到這種效果

很長一段時間來,人們習慣于把這些交互和機制籠統地稱作“技術”,把VR游戲行業缺乏好作品歸咎為“技術不行”,直到今年3月,《半衰期:愛莉克斯》(Half-Life: Alyx)發售后,這種想法被Valve公司證明是完全錯誤的。

通過《半衰期:愛莉克斯》,V社傳遞了一個明確的信號,等待“技術突破”并不是VR游戲所需要的全部——它首先得是一款優秀的游戲。

機制并非獨創,自由程度也有限

你或許見過玩家在《半衰期:愛莉克斯》里拿起啤酒瓶假裝自己正在暢飲、朝聯合軍士兵豎中指、用辦公椅把迎面撲過來的獵頭蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩筆繪畫,或是把腦袋探進流動廁所的糞坑里尋找彈藥……

除了有趣的物理交互,游戲中的移動方式也得到玩家的贊譽。通過選取一個地點進行瞬移的傳送移動方式,《半衰期:愛莉克斯》相比許多VR游戲來說更不容易眩暈。

用椅子把獵頭蟹砸出玻璃窗外是個廣為流傳的案例

的確,《半衰期:愛莉克斯》在社交媒體上廣為流傳的優點大都圍繞著物理交互、移動機制,它們看著新奇,傳播起來效果也很棒,只不過它們并非V社獨創的新玩意兒,它們大都借鑒自其他成熟案例。

早在2016年推出的VR游戲《亞利桑那陽光》(Arizona Sunshine)里,玩家就可以拿起啤酒瓶,佯裝自己正在豪飲,或是朝喪尸豎出中指;《Kingspray Graffiti VR》整個游戲圍繞著涂鴉展開,可以供玩家創造更有趣的虛擬壁畫。

游戲中完美解決眩暈問題的傳送移動方式則來得更早——它最初甚至不是《半衰期:愛莉克斯》的開發重點,V社自己承認過,是因為看到應用這一機制的VR游戲《BONEWORKS》在發售后大獲成功,才往游戲中追加了這一功能。

《毀滅戰士VFR》在2017年就應用了光槍位移

有趣的是,《BONEWORKS》是一款受《半衰期2》中物理效果啟發而開發的游戲,游戲中的撬棍、獵頭蟹造型機器人等元素均是對“半衰期”系列的致敬

不僅如此,《半衰期:愛莉克斯》當中出現的許多機制,在自由度上還有諸多限制。

《半衰期:愛莉克斯》的武器系統就是個很好的例子。在游戲中,玩家只能選擇3種僅供單手持握的槍械,玩家拾取后,它們便會“黏”在玩家手中,不能自由持握也不能丟棄和更換敵人掉落的槍械——它們掉在地上以后就消失了。

槍械也是游戲中唯一的高效戰斗選擇?!栋胨テ冢簮劾蚩怂埂凡]有專門的近戰武器選項,V社又把道具碰撞的傷害調整得過低,玩家就算利用隨手拾取的板磚、酒瓶、錘子等道具朝敵人臉上砸過去,也沒法造成有效的傷害。

V社并不是沒法在戰斗上提升自由度。雙手據槍、持槍、花式據槍以及隨時拋棄、拾取槍械等玩法在VR游戲中不算什么新鮮事,《BONEWORKS》就是這些內容的集大成者;利用近戰武器殺死敵人也不是什么難以實現的東西,《Blade and Sorcery》《GORN》等游戲的核心玩法就是基于讓玩家在虛擬現實里“砍”得開心。只要V社樂意,這些有趣的內容都可以添加到游戲中,畢竟自由度一直是VR游戲吸引玩家的亮點之一。

在《Pavlov VR》,玩家甚至可以直接從其他玩家手中拿走彈匣(圖片來源:B站Up主可愛的島風)

《Blade and Sorcery》主打的劍斗部分非常有趣

在《BONEWORKS》里雙手持槍,并利用“子彈時間”機制打出高難度操作

但《半衰期:愛莉克斯》沒有這些功能,發售時沒有,后續更新也沒添加。要知道,《半衰期:愛莉克斯》對V社來說是個相當重要的項目,他們甚至因為傳送機制沒有就位而沒能參加去年底TGA頒獎禮的實機演示環節,這些玩法沒能加入游戲,顯然是為了讓游戲過程更有趣。

合理運用比自由更重要

結合游戲的實際體驗來看,V社為《半衰期:愛莉克斯》做出的限制,主要是為了保證角色設定貼合主題,同時,盡量放大核心玩法的亮點。

在游戲中,主角愛莉克斯是位黑客(雖然這一點在游戲中展現得比較膚淺),她擅長的并非槍戰或是肉搏,她出現在游戲中的最終目的,也是為了破壞一處秘密設施,間接瓦解聯合軍,而非直接殺死盡量多的敵人。

正因如此,玩家沒法在游戲中一邊揮動近戰武器,把攔路的敵人切成碎片,也沒法用板磚猛砸外星人的腦袋——首先這違背了角色設定,會讓玩家感到出戲,而且一旦玩家開始習慣在游戲中扮演“源氏”而非愛莉克斯以后,那些陰森恐怖的場景便也失去了它們原本的設計初衷。

當玩家擁有沖上去決一死戰的能力以后,就不會因為一兩只小怪感到恐懼了

《半衰期:愛莉克斯》對武器系統的限制顯然也有類似原因,但這部分內容就不只是為了貼合主角人設那么簡單了。

武器只能單手持握,意味著玩家可以靈活運用游戲中的道具“重力手套”,一邊槍戰、一邊抓住敵人丟來的手雷丟回去,或是把道具隔空拽過來進行補給,甚至利用隔空抓取的道具擋住敵人打來的子彈。在《半衰期:愛莉克斯》中,這些都是有趣且合理的玩法。

通過限制自由度,V社也能讓玩家的游戲過程變得更加順利。就比如前面提到過,游戲中的槍械一直“黏”在玩家手中,這很可能是因為游戲中的場景復雜交錯,如果給武器添加掉落機制,那么一旦武器在戰斗過程中遺失或掉落懸崖,就會很大程度上影響游戲的正常進行,無法保證流暢度。

只是,千萬別以為限制是V社在《半衰期:愛莉克斯》上投入最多的地方,在一些基礎內容上,V社也沒有偷工減料。

VR游戲的傳送移動機制已經不是什么新鮮事了,許多游戲都利用這一機制來減輕玩家在游戲中的眩暈感。從傳送到搖桿移動,從站著游玩到坐著游玩,《半衰期:愛莉克斯》的移動選項選擇不僅豐富,還允許玩家自行定制搭配,對眩暈問題無所畏懼的玩家可以選擇站立姿態,平滑移動;聽到VR就惡心想吐的玩家,也可以踏實坐在椅子上,利用傳送移動方式一點點推進地圖。

在建模和優化等基礎內容上,《半衰期:愛莉克斯》也同樣有大作應有的表現。游戲中的場景和道具有足夠精細的造型設計,光影、浮塵、煙霧等效果同樣出色。就算玩家的電腦內存略低于推薦要求,一樣可以在損失一定畫質的前提下,流暢進行游戲。

用老辦法解決老問題

和其他主流游戲類型一樣,VR游戲在發展和摸索的過程中也走過許多彎路。最明顯的問題就是,許多VR游戲的重心只放在虛擬現實體驗上,最重要的游戲性部分反而缺失了。

你或許還記得那些布置在商場里的VR體驗館,它們提供的射擊游戲一般來說是這樣的:玩家開局拿到一把槍,然后面對一撥又一撥刷新的敵人,不斷重復原地射擊的過程。這種玩法的問題在于,不管主題多么新鮮刺激,機械式的重復很快就會消磨掉最初的新鮮感。

那么動起來呢?當VR游戲引入了移動機制以后,問題仍舊存在。就拿PSVR平臺的《遙遠星際》(Farpoint)來說,這款游戲有完備的劇情,也有相對精細的建模,唯一的問題是地圖實在太荒涼。當玩家從一個區域移動到另一個區域時,視線內往往只有大面積的廢墟和荒地,即便可以利用移動來躲避怪物攻擊,與游戲性相關的交互感和代入感也都不算強。

一些主打“站樁射擊”的VR游戲即便擁有更好的畫面和操作方式,玩法也沒跳脫出二三十年前光槍游戲(比如《VR戰警》)的范疇

《遙遠星際》中的怪物不會從背后攻擊玩家

如果看看那些曾經被稱作“最棒”的VR游戲,就不難發現,榮獲過這一殊榮的游戲有些只是適配了VR版本,比如《生化危機7》?!渡C7》本身的質量按照恐怖游戲標準來說不算特別出色,到了VR平臺,一下就可以被稱作“最佳”了。這自然和它在成為VR游戲以前就是個制作完整的游戲有很大關系。

《生化危機7》的VR版本很受歡迎,因為它本身就游戲性不錯

V社很顯然懂得游戲性對于VR游戲的重要性,為了解決這個老問題,他們選擇了一個非常保險的老方式。VR游戲需要游戲性對吧?“半衰期”系列的游戲性夠不夠精彩?我們把它的游戲性套進VR里不就解決問題了嗎?盡管這個形容方式有些簡單粗暴,但V社就是通過這種方式,解決了VR游戲一直以來缺乏的游戲性問題。

從《半衰期:愛莉克斯》漫長的教程關卡里就能看出來,這款游戲仍舊繼承了“半衰期”系列的經典設計。

比起盡快讓玩家拿起槍大殺四方,關卡設計師選擇在玩家面前放置無數瓶瓶罐罐、讓好奇心驅動玩家先去練習并理解交互的作用,再去逐步應用。類似的機制,V社從《半衰期2》就開始運用,到現在也算是爐火純青。

玩家在《半衰期2》里學會的第一個物理交互方式——把空罐頭丟進垃圾桶

《半衰期:愛莉克斯》的關卡與地圖設計同樣值得稱道。在故事和關卡中,它做得最棒的地方是始終遵循著常識:設備沒電了就應該去找電池,打不開門就試著鉆窗戶,高度不夠了就會嘗試墊點東西。在鼓勵玩家嘗試并了解機制的過程中,周邊的地圖和環境也漸漸清晰起來,玩家自然而然地知道下一步該往哪兒走。

也正是因為繼承了“半衰期”系列的游戲性,《半衰期:愛莉克斯》擁有許多VR游戲難以企及的臨場感。

相比許多VR游戲中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:愛莉克斯》中敵人的設計非常精妙。游戲中的怪物首先難以殺死,就連最弱小的獵頭蟹也可以成為大麻煩,但這種難以輕易秒殺的血量對應了游戲中刷怪數量較少的機制。

每次戰斗,玩家面對的敵人一只手就數得過來,利用地圖機制周旋或是利用道具和陷阱秒殺敵人的探索和應用過程非常有趣。游戲中每個不同場景的刷怪幾率都不會太高,玩家在解決它們時往往會應用上剛學會的“套路”,有效避免了重復殺怪帶來的無聊。

對于V社來說,這似乎不是多么困難的工作,他們只要按照“半衰期”系列前幾作的設計方式和標準來設計《半衰期:愛莉克斯》的游戲性就好了。

游戲中的恐怖氛圍恰到好處,它不會讓玩家嚇到想跑,但玩家也別想鎮定自若地走遍整張地圖

那么,接下來呢?

當然啦,除了以上原因,讓《半衰期:愛莉克斯》不需要大量創新機制也能成為爆款的還有一個重要理由——它叫“半衰期”,它是只有V社才能創造的奇跡。

放眼整個游戲行業,敢于不斷開發并“砍”掉項目、一直拖著續作不出、悶頭開發4年到最后才披露消息的,似乎也只有V社做得出來;《半衰期:愛莉克斯》的游戲流程長達10個小時,這其中涉及到海量的工作內容,它所需要的成本似乎也只有V社能承擔,畢竟憑借Steam平臺帶來的現金流,他們完全能做到“坐著收錢”。況且,V社常年拿“半衰期”系列續作吊著玩家的胃口,一公布點什么很快就能收獲大量關注度。

讓人欣慰的是,《半衰期:愛莉克斯》目前的成功并沒有讓V社滿足。

就像許多出自V社之手的游戲那樣,《半衰期:愛莉克斯》推出以后,自帶了一套基于起源2引擎的開發工具。玩家可以自行制作模組,并上傳到創意工坊,供所有玩家體驗。也許在不久的將來,我們會看到《半衰期:愛莉克斯》衍生出無數出色的VR作品,就像是很久以前《半衰期》衍生出《反恐精英》《軍團要塞》那樣。

我們甚至已經可以在《半衰期:愛莉克斯》里玩到一個不完整的《P.T.》了

這還不算完。

回顧V社開發的游戲就會發現。“半衰期”系列的每一部正作都在試圖改變游戲行業?!栋胨テ凇肥鬃鲃撛炝薋PS和劇情的結合,《半衰期2》是第一個把物理交互做到出色的FPS,而《半衰期:愛莉克斯》創造出了真正意義上的VR大作。不管V社推出《半衰期:愛莉克斯》出于什么動機,“半衰期”系列的每一部新作的確開創了新的歷史。

加布·紐維爾在此前接受媒體采訪時透露,自己私下了解過許多“腦機接口”技術,也許在未來某一作“半衰期”里,我們也能體驗到類似的東西?

這也許意味著,下一部“半衰期”或許能帶來更多驚喜,但愿下一次,V社不會讓我們等太久。

G胖說的就是這個吧?

]]>
http://www.975937.tw/article/287274.html
<![CDATA[也許《無畏契約》不依賴休閑玩家也能成功]]> http://www.975937.tw/article/287265.html Mon, 15 Jun 2020 13:57:40 +0800 等等 作為拳頭游戲近10年來的首部重要作品,戰術射擊游戲《無畏契約》(Valorant)6月2日的正式發售略顯低調?!稛o畏契約》的熱度比4月份Beta測試時下降了不少,但這也可以理解:在美國和世界上其他某些地方,社會環境并不算安定,許多游戲公司將線上活動延期,或者推遲了對外宣布新作消息的時間。但拳頭仍然如期正式發售了這款游戲。

“在美國和世界各地,人們正面臨著許多挑戰,但我們想讓大家有機會聚到一起,在困境中創造積極、美好的回憶。”拳頭首席執行官尼科洛·勞倫特(Nicolo Laurent)說,“我們希望在這段黑暗時期里,《無畏契約》能夠成為你們心中的一個小小亮點。”

《無畏契約》的源頭和思路

拳頭之所以按照原定計劃發布《無畏契約》,既反映了這家公司對游戲的長遠發展甚至成功有信心,也表明他們相信在Beta測試階段,已經完成了能夠推動《無畏契約》一飛沖天的大部分營銷工作,吸引了對游戲成功來說最重要的玩家群體——職業選手(以及部分曾經電競選手的游戲主播們)。

《無畏契約》是近幾年第一款逆“大逃殺”潮流、試圖復興傳統競技玩法的大制作多人在線游戲。與暴雪2016年推出的《守望先鋒》不同,《無畏契約》的宣傳完全圍繞吸引年齡更大、更傳統的PC射擊游戲玩家而展開?!妒赝蠕h》是一款易于上手的跨平臺游戲,通過講故事和構建世界觀來吸引主流人群,《無畏契約》則非常硬核,似乎對敘事或休閑玩家完全不感興趣。

從某種意義上講,《無畏契約》與《守望先鋒》的競爭也是兩種不同電競策略之間的正面對決,也是大公司之間的較量。

在Beta測試之后,這款游戲目前只針對Microsoft Windows發行

《無畏契約》的歷史植根于遠比《守望先鋒》更古老的游戲。在拳頭的《英雄聯盟》和其他類似MOBA游戲崛起前,戰術射擊游戲在歐美電競行業內占據統治地位。時至今日,戰術射擊游戲的巔峰之作仍然是《反恐精英:全球攻勢》——《無畏契約》幾乎所有的核心設計都以它為基礎。多年以來,《反恐精英:全球攻勢》始終是全球最受歡迎的游戲之一,在Steam玩家數排行榜上經常名列前茅,同時還是同類游戲中唯一一款仍然在全球范圍內舉辦電競賽事的作品。

拳頭將《反恐精英:全球攻勢》作為跳板,對戰術射擊品類進行現代化“改造”。為可玩角色賦予獨特的能力和技能,并借鑒《守望先鋒》《Apex英雄》等英雄射擊游戲的元素,再把所有這一切融合起來,將《無畏契約》作為一款F2P產品推出。拳頭希望它既能夠暢銷全球,也能成為一款成功的競技游戲,并在Twitch等平臺吸引海量觀眾。

為了推動《無畏契約》成為一款成功的競技游戲,拳頭需要讓熱情的觀眾看到頂尖選手們出色的比賽表現,不過從目前情況來看,考慮到《無畏契約》的玩法偏硬核,還不清楚這款游戲能夠吸引和留存多少玩家。如果拳頭的電競策略能獲得成功,那么在未來,當其他開發商設計和推廣競技游戲時,肯定會借鑒《無畏契約》的做法。

《無畏契約》的設計似乎以吸引職業選手為導向。因此,雖然《無畏契約》也擁有任何一款其他F2P游戲的課金陷阱——例如數字商店和戰場通行證——但你不能將它視為一款隨便玩玩打發時間的游戲。在《無畏契約》中,團隊協作、策略、言語交流和玩家的快速反應非常重要,技術嫻熟的高水平玩家可以閃耀全場,某些模式下單場比賽的持續時間甚至接近1小時。

《無畏契約》的比賽里稍不留神就有可能犯下致命錯誤,似乎不太適合那些純玩樂的休閑玩家

在《無畏契約》的開發過程中,拳頭用上了《英雄聯盟》的成功電競經驗,唯一的目標似乎就是再創作一款能夠在未來許多年里統治電競界的超級大作。如果你是一位年輕的射擊游戲玩家,具備職業選手的水平基礎,那么在現階段,恐怕沒有比《無畏契約》更適合你關注的游戲了。

一個有趣的問題是:《無畏契約》今后會如何發展?在過去,許多游戲之所以能夠在電競界掀起風潮,是因為它們擁有前所未有的設計和新鮮想法。但自從《守望先鋒》發售以來,游戲行業里的很多大型工作室都會在研發游戲時更主動地思考電競化設計。迄今為止,《無畏契約》是這種趨勢下誕生的最成熟產品,吸引了眾多電競選手和Twitch主播的觀眾,以至于在它正式發售前,某些職業選手已經改旗易幟,宣布轉投《無畏契約》陣營。

但對于那些知道自己永遠不可能成為職業選手的普通玩家來說,拳頭的這種做法又意味著什么?更重要的是,《無畏契約》如何適應“注意力經濟”的大環境,與《堡壘之夜》、Netflix和Twitter等產品或平臺爭搶人們越來越少的空閑時間?如果你玩一款游戲的水平差勁,恐怕就不愿投入太多時間和精力。雖然某些缺少海量休閑玩家的游戲也能成為流行的電競大作(例如《彩虹六號:圍攻》),但在《Apex英雄》等其他游戲中,由于玩家的整體興趣下降,它們的職業電競賽事也變得越來越少了。

在未來6個月里,《無畏契約》的成績會告訴我們職業選手和休閑玩家對它的接受程度,同時也能很大程度上描繪2020年電競行業的現狀。

不依賴玩家與電競矛盾嗎?

在《無畏契約》Beta測試期間,拳頭巧妙地利用主播生態,讓游戲在Twitch平臺實現了創紀錄的觀看量,并獲得了媒體的好評:拳頭為熱門主播提供測試碼,允許主播向觀眾分發,從而激勵了許多希望獲取測試碼的玩家觀看直播。

但在游戲發售幾天后,許多主播回到了他們更熟悉的游戲,例如《使命召喚:現代戰爭》《堡壘之夜》,或是熱門MOBA以及經常在Twitch榜單上排名前列的單機游戲。正式發售兩天后,《無畏契約》在Twitch的觀眾排行榜上位列第8,活躍觀眾人數剛剛超過10萬。

這也許并不重要,因為《無畏契約》的電競社區已經逐漸成型,很多電競組織為它組建職業戰隊,還從《守望先鋒》《反恐精英:全球攻勢》等游戲的職業選手中挖角了一批著名選手?!稛o畏契約》并不會提供全新的獨特體驗,但它相當于給一款老游戲刷了層新漆,能夠吸引那些熟悉傳統戰術射擊游戲的玩家。

當然,如果你從來沒有玩過類似的游戲,可能會覺得《無畏契約》很難上手。你需要努力學習玩法、同樣認真的隊友,以及投入大量時間和精力提升水平。

從這個角度來講,《無畏契約》的路數似乎與《守望先鋒》完全相反?!妒赝蠕h》于2016年問世,自推出后迅速成為了一款暢銷大作,因為其視覺效果和設計具有世界一流水平,并且暴雪花費巨資,為它制定了顛覆行業傳統的電競策略?!妒赝蠕h》對休閑玩家也富有吸引力,甚至憑借獨特的角色和有趣的玩法,吸引了許多非射擊游戲玩家。

但另一方面,《守望先鋒》在建設玩家社區方面的試驗也是有風險的。暴雪希望通過將《守望先鋒》推向主流人群,培養一批不在乎自己能否參加頂級賽事的鐵桿粉絲,并讓他們玩游戲的休閑模式,觀看新的劇情預告片,從而長期留在游戲中。而當《守望先鋒》聯賽啟動后,這些玩家就會變成支持當地職業戰隊的體育迷。如此一來,就算游戲熱度下降,其電競社區仍然會讓整個生態系統保持活躍……

暴雪的這種策略產生了效果,但隨著職業戰隊溫哥華泰坦隊解散,Jay “Sinatraa” Won等知名選手轉投《無畏契約》陣營,《守望先鋒》正面臨著巨大挑戰。

到目前為止,《無畏契約》沒有效仿暴雪,不過Gen.g、Sentinels和T1等電競公司已經為這款游戲組建了職業戰隊。雖然拳頭尚未公布任何細節,但考慮到《英雄聯盟》在過去10年間所收獲的成功,我們沒有理由質疑拳頭圍繞《無畏契約》組織電競賽事的專業水平。

也許只要高手玩家和比賽還在,游戲就可以維持熱度?

《無畏契約》沒有值得品讀的故事情節,但它正在嘗試采用《Apex英雄》的風格,通過在線預告片來構建世界觀。從本質上講,游戲十分強調競技,拳頭似乎對休閑玩法毫無興趣,并且也不介意表明這種態度。

隨著時間推移,《無畏契約》在主流玩家群體中的人氣很可能會下降,但作為一款電競優先的游戲,它或許能夠像《反恐精英:全球攻勢》那樣長期維持熱度。只要那些名氣最大的職業選手不放棄《無畏契約》,拳頭就有能力構建一個規模較大、密切關注其職業賽事的粉絲群體——哪怕在這些玩家中,并非所有人都經常玩游戲,或熟悉游戲里的細微變化。

一個毋庸置疑的事實是:無論作為一款F2P游戲亦或電競作品,《無畏契約》都擁有巨大潛力。電競行業正在不斷發展,對于怎樣讓一款游戲既能長盛不衰,又能吸引海量用戶觀看,游戲廠商還找不到任何現成的規則手冊。“大逃殺”游戲乍看上去既好玩又讓人興奮,卻似乎無法成為成功的電競項目;團隊射擊游戲玩起來很有趣,但在某些時候,比賽場面會令觀眾覺得無聊、混亂。對MOBA玩家來說,他們首先得花大把時間玩游戲,才能弄明白比賽中究竟發生了些什么。

通過《無畏契約》,拳頭正在喚醒一種簡單卻有深度,易于理解和觀看,但許多玩家可能覺得難以精通的射擊游戲品類。拳頭希望在全世界最頂級選手的推動下,《無畏契約》能夠成為下一款《英雄聯盟》。拳頭為此下了重注,如果成功,拳頭將成為游戲行業最富傳奇色彩的大作開發商之一。

 

本文編譯自:theverge.com

原文標題:《VALORANT MAY NOT NEED CASUAL PLAYERS TO BECOME A MASSIVE HIT》

原作者:Nick Statt

]]>
http://www.975937.tw/article/287265.html
<![CDATA[周末玩什么:主視角生產建設模擬游戲,回合制策略末日生存]]> http://www.975937.tw/article/287268.html Sat, 13 Jun 2020 15:00:00 +0800 甄能達
“周末玩什么”是來自觸樂編輯們的每周游戲推薦。每周末,我們都會各自推薦一款當周的新游戲(偶爾也會有老游戲),它們可能是PC或主機游戲,也可能是手機游戲,來供大家參考、選擇;也可能是集體品評一款熱門或有特色的游戲,給讀者朋友們提供一款游戲的多個視角。

當你在周末賴床,沒決定接下來玩點什么好的時候,不如來看看我們的選擇里面是否有你感興趣的,也歡迎讀者和開發者朋友們向我們尋求報導。

李惟曉:《幸福工廠》(Steam)

關鍵詞:建設、合作、工業、流水線、資源管理

一句話評價:感受自動化流水線的魅力。

在登陸Epic游戲商店一年后,由Coffee Stain Studios開發的合作建造類游戲《幸福工廠》(Satisfactory)終于在本周上線Steam平臺,這是一款擁有多人模式的第一人稱視角的生產建設模擬游戲。

《幸福工廠》是一款展現工業化魅力的建設游戲

和諸如《無人深空》(No Man’s Sky)以及《奧西里斯:新曙光》(Osiris: New Dawn)等科幻題材的建設游戲類似,在《幸福工廠》中,玩家同樣需要在外星球探索、開采資源以及和外星怪物戰斗。不過,這些內容在《幸福工廠》中只占一小部分,游戲最主要的玩法是設計并建造自動化流水線,合理規劃工業園區,逐步擴大產能并實現產業升級。

提起生產建設模擬游戲,就不能忘了Steam上好評如潮的《異星工廠》(Factorio),可以說,《幸福工廠》在許多方面都和這款游戲異曲同工,甚至可以視為是3D化的《異星工廠》。然而,得益于3D化的優勢,《幸福工廠》的畫面更能體現工業之美,縱橫交錯的自動化傳送帶、高聳入云的流水線工廠,工業愛好者們看到了都會眼前一亮。

自動工廠秩序井然

鐵軌蜿蜒翻山越嶺

對于復雜精巧的人造物,我們似乎有著天然的好感:古代的水利裝置、近代機械鐘表里的陀飛輪、現代渦扇發動機的壓氣機……它們運轉不休的畫面總是能引來許多人的贊嘆。也許,正是這種好感,讓《幸福工廠》和《異星工廠》有了一種獨特的魅力。

對于一款生產建設模擬游戲而言,獨立游玩多少會有些艱辛和寂寞。為了讓游戲中原始積累的過程更輕松,《幸福工廠》也提供了聯機模式,玩家在自己設計建設工業園區、感受自動化之美的同時,拉上幾位好友,共同抓生產、搞建設,一起欣賞游戲中獨特的異星風光。

打工是不可能打工的——真香!

讓我們一起進入傳送帶的天堂。

 

陳靜:《Beyond Blue》(Steam)

關鍵詞:海洋、探索、冒險

一句話推薦:在游戲里看海洋科普紀錄片。

《Beyond Blue》是一個以探索海洋,尋訪海洋生物為主題的游戲。它的風格與《智慧之?!罚ˋbzû)有些相似,但并不像后者那樣包含神秘奇幻元素,而是完全基于現實中的海洋而展開故事。

乍一看確實有點兒像《智慧之?!?/figcaption>

故事開頭,海洋科學家美萊潛入水中,向觀眾直播尋找她一直跟蹤研究的抹香鯨群。此后玩家所做的事情也非常簡單:調查海洋中的魚群、海豚、海龜、珊瑚等等生物,用掃描儀記錄下它們的特征,近距離觀察它們,與它們一起游泳。偶爾你會發現一些受到污染或破壞的生物,這時你需要收集樣本并與科考團隊一起調查原因。

潛水之外,美萊在潛水器中會與同事、妹妹聊天。討論研究、任務、親情等等話題。借著這些對話,游戲構建起了一個線性流程的故事,但對玩家沒有時間限制,大部分時間里,你還是想怎么潛水就怎么潛水。

女主角美萊

為了讓玩家多體驗潛水和探索海洋的樂趣,《Beyond Blue》簡化了許多要素:潛水服沒有氧氣數量限制,危險海洋生物(比如鯊魚)也不會主動攻擊人類。盡管有時重復掃描海洋生物會讓人覺得乏味,但在“展示海洋魅力”方面算是及格了。

潛水再久也不用擔心氧氣問題

玩家里也有真正的潛水員

開發商E-Line Media曾制作過《永不孤單》(Never Alone)——一個因紐特人小女孩和北極狐共同歷險的故事。這家開發商的一大特色就是在游戲中夾雜文化性內容,《Beyond Blue》也不例外。

游戲資料庫中,你可以找到16個真實世界中科學家對海洋研究的介紹視頻,這也是類似《永不孤單》的保留節目。視頻由BBC《藍色星球》工作室制作,內容來自一手資料,登場人物都是知名海洋學者,雖然不長,卻十分精彩。

說實話,在游戲中插入科普視頻雖然有點兒奇怪,但視頻真是挺好看的,而這也是《Beyond Blue》吸引我的原因。此外,它的原聲音樂也很不錯。

游戲畫面不算頂尖,但像這樣的鏡頭還是很令人神往的

從Apple Arcade到跨平臺,只看綜合水準,《Beyond Blue》不算一個令人驚艷的游戲。不過它舒緩的節奏、多姿多彩的海洋生物記錄、BBC水準的紀錄片,足以給人以平靜心情的效果。因此,我推薦朋友們可以先“喜加一”,等到打折時再入手嘗試。

錢雨沉:《10000000》(Android、iOS、PC)

關鍵詞:三消、令人沉迷、反復玩

一句話評價:看著糙玩著爽。

和人一樣,有一些游戲也不能“以貌取人”,看起來粗糙無比,但玩法有趣,令人沉迷?!?0000000》就是這樣一款游戲。

左上角睡覺的就是你

《10000000》是一款改良過的三消游戲,只能移動整行或者整列,讓行列中的方塊與其同色他方塊對齊,并且只有能達成消除的移動才是有效移動。這一改動和經典的《寶石迷陣》相比,在消除體驗上沒有帶來太多新方式,很快就能習慣并適應。

消除方式是這樣的

核心的變化來自對RPG玩法的融合。游戲名字“10000000”的意思是你需要攢夠1000萬分才能逃出這個地牢,分數通過消除戰斗獲得。三消戰斗早就不新鮮了,基本上就是方塊定義成攻擊、防御等元素,消除后自動施放,《10000000》也不例外。它的亮點在于保持了三消連續不斷的節奏。

不少三消戰斗游戲都改用回合制,或者限制步數,在我看來這大大破壞了三消游戲接連消除帶來的快感?!?0000000》的戰斗是這樣設計的:資源方塊與攻擊方塊各有兩種,剩下防御、寶箱、鑰匙各一種。在非戰斗時,消除資源方塊可以積攢資源,在戰斗之外升級屬性;消除防御方塊可以累計防御,為戰斗做準備。這樣的設計保證了戰斗時消除非攻擊方塊也是“有用”的,而且非戰斗時可以盡量消除這些方塊做積累,戰斗時還有道具可以用,緩解了有時候攻擊方塊緊缺的問題。

這些機制保證了不用回合制、限制步數也能讓三消戰斗保持緊張感,并保留了連續消除的樂趣。

游戲的戰斗畫面就是上面那一條,沒有血量,怪物的攻擊效果就是把你往后推,推出畫面就是死亡

游戲各方面的平衡非常好。資源對應屬性升級,屬性升級可以在戰斗中打敗更強的怪物,獲得更多資源。這樣僅僅通過數值的不斷提升,就給玩家塑造了反復玩的目標,還有額外的天賦可選——想快速通關可以提高輸出,想攢資源升級可以用資源加成。

總而言之,游戲每一個部分都和其他部分有關聯,環環相扣,共同為玩法服務。如果你喜歡三消RPG或者消除游戲,我非常推薦你試試《100000000》。

能升級的屬性非常多,足夠你刷很久

每關都有目標,這些目標大都圍繞三消基礎玩法展開,非常好!

牛旭:《末日之旅》(多平臺)

關鍵詞:策略、回合制、末日、生存、輕度Rogue

一句話推薦:比活下去更難的,是做出正確的選擇。

《末日之旅》(Overland)是由Finji工作室開發的回合制策略游戲。玩家要帶領一群幸存者穿越陷入末日的美國大陸。物資短缺,異變怪物隨處可見,一切都讓這個任務變得更加難以實現。

比起我們常見的末日世界觀設定,《末日之旅》的畫風顯得非常清新。整個游戲的場景、角色、道具都由簡單的線條和大色塊構成,沒有隨意潑灑的血漿,也沒有嘶吼著的沖向玩家的喪尸,那些長得神似螃蟹的異變怪物雖然致命,但它們給人帶來的恐懼有限。

隨著游戲進度變化的菜單頁面

《末日之旅》回合制“走格子”的玩法也說不上驚險刺激。大多數情況下,玩家都要遵循開車進地圖、搜刮物資,然后開車撤離的固定步驟。在系統隨機生成的地圖里,玩家每走一步,怪物都會被角色制造的聲音所吸引。一旦怪物循著聲音抵近玩家,一場戰斗就在所難免。不過這類戰斗并不需要操作技術,玩家只要通過合理規劃行走路線,盡量搶占先機就能最大程度減少損失。

以上這些元素并沒讓《末日之旅》成為一款玩起來很休閑的游戲。游戲中的怪物刷新數量較多,物資又極度稀缺,玩家可以拾取的道具數量有限,再加上沒有難度可以調節,玩家的頭一個存檔很容易淪落到“車破人亡”的悲慘結局。在Steam上,許多差評就是針對這種難度給出的。不過在我看來,強調這種難度這才是《末日之旅》真正的亮點,因為比起我們常見的末日游戲所強調的“生存”,《末日之旅》想表達的是求生本能以外的人性光輝。

玩家可以選擇殺死路上遇到的幸存者,成功幾率很高,但不是很值得

選擇下一步要前往的地圖

通過為角色安排隨機生成的姓名、沒有五官的臉和一段草率的個人介紹,Finji刻意模糊了角色的形象,為玩家預留了豐富的想象空間——他們可以是任何樣子的,活生生的人。在玩家的指揮下,他們可能會為掩護隊友而犧牲、為保留手頭的資源忍痛拋棄生死之交,因為一路上資源稀缺,怪物又經常蜂擁而至,他們也可能會為了獲取更多利益對路人痛下殺手,并為此遭受同伴的質疑。

所有這一切都源自于玩家自己的選擇,在末日這個獨特的故事背景下,后果越是嚴重,往往才能體現出正確選擇的不易和重要性。

女孩莫莉遇到一條狗,她們組成了一個小團隊

莫莉和她的狗遇到了新的朋友,這一路多了些聲音

推薦《末日之旅》的原因之一,是因為這款游戲目前加入了游戲銷售網站itch.io提供的“Bundle for Racial Justice and Equality”項目,玩家目前可以用5美元購買1304款獨立游戲(這些游戲中有些單獨購買的價格就超過5美元),itch.io的所有收益將捐贈給美國有色人種協進會的相關項目。不管怎么說,你可以低價收獲一大票游戲,幾乎能玩上一輩子。

]]>
http://www.975937.tw/article/287268.html
<![CDATA[與Devolver的合作,對bilibili游戲來說意味著什么?]]> http://www.975937.tw/article/287273.html Fri, 12 Jun 2020 18:38:00 +0800 熊宇 今天,bilibili(以下簡稱B站)宣布成為《糖豆人:終極淘汰賽》(Fall Guys: Ultimate Knockout)的中國獨家內容合作平臺,將與發行商Devolver Digital(以下簡稱D社)合作,在國內推出這款多人亂斗的闖關綜藝游戲。

這款游戲公布于2019年的E3期間(那會兒人們可想不到來年沒有了E3),游戲由英國工作室Mediatonic開發。即便放在D社種類繁多的發行列表中,《糖豆人:終極淘汰賽》看起來也頗為特別——它是一款60人共同參加的亂斗游戲,D社此前從未進行過這種嘗試。

相比游戲本身,更重要的或許是B站與D社的合作。在游戲領域,此前的B站把更多精力放在手游上,但最近事情有了變化。無論是《一起開火車!》等游戲的代理發行,還是與知名發行商D社的合作,這些現象都能反映出,在游戲業務上,B站不希望被局限于手游之中。

為了做到這一點,B站需要的是與傳統游戲大廠不同的道路,他們也正是這么做的。

60人的同臺亂斗:一款社交屬性足夠強的游戲

B站選擇了《糖豆人:終極淘汰賽》,這并不奇怪。所有人都知道B站是一家視頻網站,如果要選擇一款合作游戲,更合適的選擇當然是一個多人同樂、適合于視頻分享(無論是直播還是作為視頻)的游戲。此前B站發行的《一起開火車!》就屬于這種類型,《糖豆人:終極淘汰賽》也不例外,甚至在“多人同樂”上猶有過之。

如果你看過諸如《忍者勇士》這樣的節目,或許不難理解“健身到底能到什么程度”這樣的問題——現實中的人們也可以完成奎托斯、勞拉在游戲中飛檐走壁的穿行動作。類似的綜藝節目在國內也有許多,它們也并不局限于在力量與技巧的高難度挑戰上,有些難度更低、更追求娛樂效果。主辦方設置關卡,挑戰者前來闖關,這樣簡單的模式造就了無數個大紅大紫的綜藝節目。

《糖豆人:終極淘汰賽》便是一款與這些綜藝節目有些類似的游戲。在游戲中,你是一個有著怪異身體形狀的糖豆人,將與一群玩家連續挑戰5局障礙賽,盡力淘汰對手留到最后。

豐富的角色裝扮是游戲的賣點之一

從目前放出的演示效果來看,游戲的物理引擎與當下許多歡樂向游戲類似,玩家們將在搖晃與扭曲中競速或者扭打,風格相當歡樂——你也能夠從試玩視頻里看出這一點。說到游戲的風格,開發商Mediatonic此前的一款熱門作品《帥鴿男友》的思路也非常獨特?!稁涾澞杏选罚℉atoful Boyfriend)是一款與鳥類談戀愛的游戲,而你是“唯一的人類學生”!無論是從玩笑還是正經的角度來說,我們可以期待這家開發商能夠帶來一些不一樣的東西。

這一次,《糖豆人:終極淘汰賽》帶來的“不一樣”是人數,游戲支持最多60人同場競賽。任何游戲,人一旦多起來體驗立刻就會不一樣,近年來“萬物吃雞”的趨勢就是很好的例證,就連“俄羅斯方塊”吃起“雞”來都可以煥發新生。更不用說,闖關綜藝本身就是一個適合多人參與的類型。

游戲的關卡都比較適合多人混戰,想要獲勝的話,好運氣也十分關鍵

從國內游戲業的情況來說,“社交性”更是加分項。一個顯而易見的事實是,在中國,多人游戲總是更容易取得現象級的成功。多人游戲,無論從技術上還是機制上,都并不比單機游戲更為優秀,但它們往往能夠取得更優秀的成績。如果對比手游與主機游戲,社交優勢往往就顯得更加明顯了(當然其中也有裝機量的差異)。

《糖豆人:終極淘汰賽》允許60人同場競技,同時還能邀請3名好友共同游戲……它在社交方面的優勢是顯而易見的。再加上詼諧歡快的表現形式決定了它是一款適合直播的游戲,因此可能帶來巨量的社交傳播。從這個意義上來說,它也許不是D社發行的游戲中最優秀的,卻很可能是最適合中國市場的游戲。

在游戲本身之外,D社或許是B站選擇這款游戲的另一個原因。

作為發行商的D社到底如何?

作為一家游戲發行商,D社在演技方面同樣聞名天下。在以往,每年的近些日子都是E3舉辦的時候,也是D社為我們帶來奇特連續劇的時候。在D社的發布會中既有血漿噴濺、頭顱炸裂的B級片場景,也有對游戲行業種種怪相的夸張嘲諷,相比之下,他們發行的極具特色的游戲反而很難成為焦點。

但他們挑選游戲的眼光一直都很不錯。D社是一家獨立游戲發行商,從《英雄薩姆》開始,到《邁阿密熱線》的快速發展,如今,D社已經成為全世界最知名的發行商之一。與其他資本雄厚的同行相比,D社更專注于發行業務,發行的許多游戲成本都不高,是典型的獨立游戲。而且,D社所挑選的游戲風格差異很大,不存在某種設定的界限。

隨意地列舉就能說明D社旗下游戲的多樣性。在這些游戲中,你既能夠看到“英雄薩姆”這樣悠久歷史的經典系列,也能看到典型的Roguelike游戲《挺進地牢》、兼具巧思與樂趣的解謎游戲《塔洛斯法則》(The Talos Principle)、劇情優秀的《觀測者號》(Observation)、節奏上乘的動作游戲《武士:零》(Katana ZERO)、令人血脈僨張的《我的朋友佩德羅》(My Friend Pedro)與《猿遁》(APE OUT)、精致如藝術品的《Gris》……

《Gris》的畫面堪稱驚艷

《塔洛斯法則》的游戲類型與風格很容易讓人想到“傳送門”系列

如果要比“怪”,D社更是難逢敵手。玩家既可以在《帥鴿男友》中和鳥類談戀愛,也可以讓古希臘哲學家率領著暴民反抗諸神(《Okhlos: Omega》),又或者是化身大丁丁走上街頭(《Genital Jousting》)……

如果說一般人的問題是“臉盲”,這款游戲中你可能會體會到“鳥盲”

對于一家發行商來說,“多樣性”是個可貴的屬性,同時他們還能夠在風格差異巨大的情況下,仍然確保所發行的大多數游戲的質量。由此,D社在獨立游戲領域擁有著巨大的影響力。

這種影響力正是B站所需要的。

B站也需要在游戲領域走得更遠

如果我們把話題停留在B站與D社在《糖豆人:終極淘汰賽》上搞了個合作……那么事情其實很簡單,無非是在將來,我們可能會多玩到一款本土化做得更好的游戲而已。這款游戲可能很棒,可能不太行,但這些事情都不算特別重要——這年頭誰還缺個游戲呢?

更進一步看,這個簡單的合作可能意味著更多的東西?,F在,B站處于一個飛快的上升時期,隨著大會員人數的逐年升高的是,B站購買了更多的影視作品版權,這些作品以及站內發布的內容也已經不再局限于動畫番劇。毫無疑問,市值已經達到119億美元的B站已經不再是一個單純的二次元視頻網站。

在《FGO》取得巨大成功之后,B站在手游領域也多有建樹。但在手游之外的游戲領域,B站的嘗試還很有限,目前,它作為發行商發行的游戲并不算多,除了《一起開火車!》外,還有《Unheard-疑案追聲》《妄想破綻》《只只大冒險》等作品。但是,單單是去做單機PC游戲的發行商這種嘗試,本身就說明了許多問題:在游戲領域,B站不希望只有手游業務。

《一起開火車!》登陸了Steam平臺,游戲主打多人協作

只不過,更多地嘗試也不是一件容易的事。B站并非傳統游戲廠商,缺乏PC或主機上制作游戲的經驗。從頭開始招兵買馬成為制作方看似能從根本上解決問題,但這樣費時費力不說,能不能做成也未必——PC網游的市場已經大不如前,做單機的話更是風險重重,就連國內知名游戲大廠去做單機時,都是賺錢少罵聲多,怎么算都是虧本買賣。

在這種情況下,做發行是一個更經濟、成功率也更高的選擇,因此,B站嘗試著去做了,效果還不錯??雌饋?,B站接下來也會繼續做,他們接下來要發行的游戲還包括《斬妖行》與移動端的《Dead Cells》。

發行之外,合作同樣是個極具效率的選擇。B站本身就是平臺,它不缺乏流量。作為一個平臺,它渴求更多的內容,恰好,單機游戲與獨立游戲本身就是受到B站關注的——B站甚至有自己的游戲評分版塊,而且其中用戶的討論十分激烈。更不用說,在內容創造上,相比其他視頻網站,B站擁有更多獨立游戲相關的主播和視頻制作者。

在B站上有許多Up主的主要視頻內容是獨立游戲,像謎之聲這樣的Up主為獨立游戲的宣傳與漢化做了許多工作

平臺的優勢是顯而易見的,對于自研或者代理的內容,B站擁有更好的推廣能力,而開展任何合作,他們也具備更好的議價能力。就拿《糖豆人:終極淘汰賽》來說,這種形式的游戲在B站站內就可以開展無數個頗具創意的推廣活動:站內視頻與直播、與Up主聯動,或用這款游戲來作為一款綜藝節目,邀請用戶與藝人來舉辦趣味賽事……

很大程度上,這樣的模式在B站的手游推廣上已經得到了驗證。而一個好的合作方,很容易就能在另一個游戲領域復制這種成功。

D社,一個好的合作選擇?

國內游戲廠商很少與發行商展開合作。原因也并不復雜,對于傳統的游戲廠商來說,他們本身同時兼具研發、發行、游戲平臺的能力,與一個純粹的發行商合作的空間沒有那么大。而B站不一樣,它在游戲領域比較“偏科”,在平臺和流量方面又大有“富余”,因此相比傳統游戲公司,它擁有更多的合作空間。

對B站來說,D社是一個很好的合作對象。首先,這算得上是將已有流量轉化為收益的探索(B站視頻無貼片廣告,在獲取良好口碑的同時,這也是個沉重的壓力);其次,D社的游戲內容,本身就是B站用戶所關注的內容,除了合作的直接收益外,合作還將進一步為B站提供更多優質內容。反過來也一樣,對D社來說,B站是一個不錯的合作對象,它擁有巨大的流量,可以幫助D社轉化潛在用戶,提高游戲的銷量與自身的知名度。

《糖豆人:終極淘汰賽》將會由B站和D社合作在中國推出。B站表示,這款游戲后續還將有游戲皮膚與關卡場景定制方面的合作。正如我們之前所說的,這款游戲是個不錯的選擇,它或許是D社目前所有游戲中最適合視頻展示的,很有可能會取得不錯的成績。

但如果把一款游戲的合作視為起點的話,B站與D社在今后的合作將會更為關鍵。它可能帶來某種格局上的變化:B站可能在獨立游戲領域找到一個支點,D社可能在中國獲得更多機會。如果這些變化能夠產生的話,國內的獨立游戲領域也可能獲得一些新的機會。

]]>
http://www.975937.tw/article/287273.html
<![CDATA[觸樂夜話:千呼萬喚始出來]]> http://www.975937.tw/article/287272.html Fri, 12 Jun 2020 17:47:00 +0800 陳靜
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

對鏟屎官來說,這還真不是危言聳聽(圖/小羅)

今天凌晨的索尼發布會,我本來定了鬧鐘,滿心期待第一時間看到PS5的真面目。這個想法很美好,但結果是我很不爭氣地睡過了頭,連個尾巴都沒趕上,只能灰頭土臉地看錄播。

這次發布會給我的第一感覺是:過場動畫不錯,有種未來科技感。一般來說,過場動畫或多或少都會和主機設計風格保持一致,照這個標準,新主機應該不錯才對。

然后我就看到了PS5本體。

經過一次發布會延期,索尼終于公開了PS5的真容

上周,我的同事梅林粉杖老師曾對PS5開發機發表過一些意見。當時他說:“只要正式版主機不是特立獨行的‘鐵褲衩’,我真的什么都可以接受。”今天凌晨發布會之后,我問他如何看待PS5的外觀。他回答:“正如我擔心的,好難看。”

我又問他:“您不是說只要不是鐵褲衩,怎樣都能接受么?”他答:“我沒有估到它能比鐵褲衩還難看……”

此前流傳甚廣的“鐵褲衩”

梅林粉杖老師很有些怒其不爭。我雖然也感覺它不太好看,但拋開設計風格這種見仁見智的東西,目前公開的PS5在“實用”方面確實也有許多肉眼可見的槽點。體積大再加上散熱口在一邊,豎著放吃灰,橫著放又太占地兒。還有那個“立領”,縫隙里落了灰必然不好清理,而且一旦磕了碰了崩了角,機器怎樣姑且不說,人肯定非常疼。

我不知道主機玩家里有多少勤勞的朋友。我身邊這種人是鳳毛麟角??吹絇S5和配套手柄,我的一些朋友已經開始擔憂,如果手上出汗搓泥怎么辦……雖然黑色手柄加方盒子主機也不能避免落灰搓泥,但總歸不像白色那么一目了然。也不知索尼是對玩家勤勞程度太有信心,還是干脆就沒考慮。

看完錄播,我又去刷了會兒微博,不出所料看到許多段子和梗圖。大多數都妙趣橫生,看了讓人會心一笑。

隨手截幾個段子,你們對海馬社長能不能好一點……(圖片均來自網絡)

笑歸笑,其實大家心里都明白,不論主機做得好看難看,只要有想玩的游戲,該買還是得買。我看了看護航游戲陣容,不說有多驚艷,但該有的至少都有——車,很多槍,球,動作,恐怖,休閑,受苦……和PS3、PS4首發游戲陣容相比,就算沒有更強,起碼也不差。而且好幾個預告片里都有貓,貓真可愛!

可愛貓貓!

只是沒想到R星第一個出場,排面給足,結果居然是《GTA5》再次移植。不禁感嘆《GTA5》之于R星就像《生化危機4》之于卡普空,真是一朝天子一朝臣,朝朝天子都能玩上《GTA5》……

《GTA5》是貨真價實的三朝元老

我數了數,首發游戲陣容里,明確表示2020、2021、2022年發售的游戲有那么七八個,假如能不跳票,倒也還行。再加上此前索尼已經確認PS5可以向下兼容PS4游戲,林林總總,玩肯定是夠玩了。

還有一個話題。雖然微軟、索尼都還沒有公布新主機價格,觸樂內部已經開始站隊“Xbox Series X和PS5買哪個”了。從結果上說,我覺得“我全都要”的老師應該不少,但哪個先買、哪個后買確實是個問題。作為多年“大法”愛好者,我內心還是偏向PS5多一些,但假如微軟將來有什么神奇操作,我也不反對試試Xbox Series X。

不論如何,這次索尼發布會結束后,次世代主機總算是都亮了相(沒有針對任天堂的意思)。不滿也好,“真香”也好,主機和主機游戲都會逐漸進入一個新階段。從這個角度說,玩家對主機外形評頭品足,可能就圖一樂,真正關心的,還是未來能玩到怎樣的游戲。

]]>
http://www.975937.tw/article/287272.html
<![CDATA[《最后生還者:第二部》:還是不能劇透,但可以多說點兒了]]> http://www.975937.tw/article/287271.html Fri, 12 Jun 2020 15:00:00 +0800 陳靜 在提前評測《死亡擱淺》時,我曾經感慨:不帶劇透評價這個游戲,猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣。

如今看來,這句話拿來形容《最后生還者:第二部》也很貼切,甚至還要更貼切一些——畢竟上一部《最后生還者》珠玉在前,故事走向、場景演出、情感共鳴都為人津津樂道。這就意味著,第二部發售時,很大一部分玩家最關心的,就是它到底講了一個怎樣的故事。

但也正是因為這樣,頑皮狗和索尼對劇透(哪怕是流言)可以說是嚴防死守。6月1日的預先評測中,不少讀者朋友抱怨”啥也沒說“——其實不是啥也沒說,而是啥也不能說。

不過我也理解頑皮狗和索尼的想法,尤其是在通關之后。在我看來,《最后生還者:第二部》是一個非常值得親自體驗的游戲。假如你玩過前作,那么本作更是不能不玩——它可能不是你想象中的滿分游戲,不同人的通關感受肯定也不盡相同,但是,可以這么說,有了第二部,“最后生還者”才更完整。

鑒于索尼仍然嚴格限制劇透(甚至連截圖都只能使用官方的),我會盡量從自己的體驗出發,向讀者朋友們展示《最后生還者:第二部》的方方面面。

先說結論

《最后生還者:第二部》是一部集大成之作。

這種“集大成”不是大雜燴,如果可以,我更想把它稱為一種標桿:假如在本世代主機生存周期之末,想要制作一個以故事為主導、電影化敘事的3A大作,那么上限基本就是《最后生還者:第二部》。

當然,這個評價似乎也能用在PS3時代的《最后生還者》第一部上,故而也可以說頑皮狗“保持了一貫的水準”。

為了達成這樣的效果,頑皮狗認真地做了取舍?!蹲詈笊€者:第二部》中,你能直觀地感受到與前作一脈相承的設計,也不時能發現許多進一步延伸玩家體驗的內容。

游戲玩法

與前作相同,《最后生還者:第二部》也是玩法為故事服務。起初,玩家或許不會注意到太多玩法改變,但隨著游戲逐漸展開,以新故事為基礎的新玩法也會潛移默化地影響玩家。

除了復仇對象之外,游戲中登場的主要反派組織是綽號“狼”的華盛頓解放陣線(Washington Liberation Front,簡稱WLF)和俗稱“疤臉”的賽拉菲特。前者是武裝完備、信奉叢林法則的軍隊組織,后者則是排斥一切工業制品、認為感染爆發是“天罰”的宗教。為了達成目標,玩家需要挑戰這兩個勢力,有時還會同時受到兩方攻擊。

艾莉與“疤臉”成員戰斗

比起感染者,玩家更多面對的是人類敵人。因此游戲在玩法上也有許多更偏向人類敵人的調整。如占領高處以取得優勢,通過跳躍、穿過窄縫等方式甩開敵人,給武器加裝消音器、高倍瞄準鏡以提升暗殺效率,等等。

玩家可以借此嘗試更多策略。特別是休閑、簡單難度,雖然還是不能一路莽穿,但由于補給充足,你可以邊打邊跑,隨手抄起板磚、酒瓶砸人,撿起敵人身上掉落的子彈、弓箭反擊。

當然,前作中的一些套路仍然通用,比如丟磚頭拉怪、扔燃燒瓶或手雷。我打得比較慫,大部分時候還是優先潛行,卻也在游戲中體驗到了秦王繞柱、開火車、放感染者對付人類敵人、埋雷引敵人上鉤的快樂……

一些情況下,玩家可以引導感染者攻擊人類敵人

一些新內容

動作方面,《最后生還者:第二部》最明顯的新增操作是閃避,在敵人攻擊的瞬間按下L1即可。這一方面為玩家提供了新戰斗思路:盡管閃避不能真的把本作玩成一個硬核動作游戲,但假如你真的要與敵人——不論是人類、感染者還是強力感染者——剛正面,善用閃避勝算無疑更大。

另一方面,游戲在流程中也設計了不得不與敵人“一對一”的場景。遇到這種情況,閃避就更加重要了。

敵人(怪物)方面,新增了“跛行者”、狗等內容。跛行者是一種強力感染者,體型龐大,會投擲腐蝕性酸彈,還擅長沖刺,最重要的,無法暗殺。跛行者攻高血厚,即使是休閑和簡單難度下玩家也挨不了兩下。系統說明中寫明不推薦近戰(估計也沒幾個人想和這玩意近戰),一旦遇上,最好用遠程武器和炸彈對付。

跛行者擲出的煙霧彈有腐蝕作用,接觸到會持續掉血,推薦遠程解決

狗給潛行進一步增加了難度:它們會找出玩家的氣味并跟蹤報訊,玩家必須通過不停移動來甩脫。如果是面對帶著狗的人類敵人,即使暗殺人類成功,狗也會引來其他敵人。此外,狗的動作也很靈活,二話不說撲上就咬,開槍有時來不及,短柄近戰武器還可能打不到,真是敵人的好幫手……

技能方面,《最后生還者:第二部》除了初始一項技能之外,其他都需要在場景中尋找技能書,閱讀后才能解鎖新技能升級線路。不過這個設計并不打算故意為難玩家,技能書都放得相當貼心,只要不是一根筋向前沖,流程中很容易就能集齊。

在工作臺上用零件升級武器也更自由,可改造的項目大幅增加。唯一需要注意的是,不論哪個難度,一個周目的零件數量都不足以改造所有武器,玩家需要把零件用在刀刃上,根據自己擅長的戰斗方式升級。

收集

游戲中艾莉主要的收集要素是字條(包括留言和信件等等)、筆記和卡牌。字條與前作相似,通過多人、多角度的講述對劇情進行補充,偶爾也可以給玩家一些重要提示。

艾莉隨身攜帶著一本筆記,她會將自己的生活、感情、感興趣的事物和值得注意的東西記錄上去:她喜歡的人,與朋友之間的關系,以前的經歷為她帶來的痛苦與矛盾,后來還增加了敵人信息等等。通過筆記,玩家可以了解艾莉、喬爾從鹽湖城到杰克森生活之后的一些細節;同時也能感受到,艾莉不愧是漫畫迷,不僅會寫詩,畫也畫得很不錯。

還學會了彈吉他

與前作的漫畫《原始星芒》相比,本作中艾莉還可以收集角色卡牌。這些收藏卡的畫風和設定都是典型的超級英雄套路,每一張介紹一位英雄或一位反派。因為沒有全部收集,我還沒有整理出這些收藏卡到底講了個怎樣的故事。不過漫畫迷艾莉對超級英雄卡牌感興趣,也合情合理。

另一類比較特別的“收集品”是保險箱。保險箱中的補給物資對玩家的幫助很大,出于“玩法為劇情服務”的需要,保險箱密碼往往在同一場景里就能找到,不會出現跑了兩三個場景再走回頭路開保險箱的情況。不過這也帶來了一個小問題:假如你沒開保險箱就推進流程前往下一個場景,那這個周目就沒機會再打開它了。

對于許多線性流程敘事的游戲來說,這一點不是問題,《最后生還者:第二部》當然也是如此。但游戲中許多切換場景的操作一旦觸發就無法撤銷(比如抬起一扇卷簾門,一旦主角開始與門互動,就不能取消),這就導致有些時候玩家其實沒想馬上前進,結果一不小心,想不走都不行,算是個小小的遺憾吧。

細節

“最后生還者”并非開放世界游戲,但第二部中可探索的部分不少。游戲的引導機制相當不錯,除了尋找武器、補給、收集品之外,地形、光線變化也會吸引玩家自然而然地注意到一些東西。

可探索的部分在遠處

此前發布的多個預告片中都展示了艾莉騎馬、開快艇、蕩繩索的畫面,加上匍匐、跳躍、游泳、攀爬等動作,《最后生還者:第二部》中與場景、地形的互動的確更加豐富,一些輕度“解謎”的部分也可以利用這種互動來解決。不過,與常規動作相比,這些新增互動更像是錦上添花。騎馬、開船、蕩繩索等操作并不多,玩家也不能自由使用。

值得注意的是,艾莉駕駛快艇的部分雖然不多,但出于視角、擬真等原因,或許會讓一部分人感到暈眩。玩這一段時,我由于要看路,控制方向,還沒什么感覺,但我的室友偶爾看了一兩分鐘就頭暈眼花,必須立刻轉頭不看。

快艇是第二部新增的交通工具

不同人對暈船的反應并不一樣。假如你也容易暈船(或者暈任何搖晃的東西),最好還是在輔助選項“暈動癥”里設置一個令自己感覺舒適的數值。

除了暈動癥之外,輔助選項還針對色盲、視力障礙等狀況作出了設計。游戲指引、關鍵信息都可以將文字轉化為聲音朗讀出來。我試了試,的確行之有效。

色盲模式下的畫面

文本轉朗讀

一周目通關后,游戲會在原有基礎上解鎖“+”難度,每一個等級的“+”難度都比原始難度略高,但又比下一等級的難度低,形成了一定的差距。此外,通關之后還會根據難度、收集品等條件獲得積分,用來換取每一章節的概念圖和角色設計。

休閑模式下,玩家前進路線有明確指引

故事

事實上,即使索尼允許劇透,我可能也不會過多提及《最后生還者:第二部》的劇情細節。我認為,這是一個通關之后值得仔細回味的故事,假如你迫不及待地評論它,也許會陷入許多矛盾之中。

玩過前作的玩家應該都對結局設置的伏筆印象深刻。而第二部的故事正是圍繞著這些伏筆展開。

長大成人的艾莉有了不少新伙伴

相比前作,第二部的主題變成了“復仇”與“沖突”。這既包括個人層面的敵對(比如艾莉的復仇行動),還有團體與團體、思想與思想的碰撞。

游戲中最主要的舞臺——西雅圖市——被兩個從行動方式到思想綱領都截然不同的幫派WLF和塞拉菲特控制,雙方互相爭奪卻又都極度排外,個體所體現出的善良很容易被彼此敵對的立場掩蓋。

正因如此,在復仇與沖突之下,玩家仍能明確感受到“最后生還者”系列一以貫之的主題——后末世時代的人性。如果說第一部盡管也展示了人性的多個層面,但主旨仍落在喬爾與艾莉之間的親情、相濡以沫之情的話,第二部體現得更多的是矛盾、殘酷,以及枷鎖。

這也是為什么我不想過多提及第二部劇情。它可能不是讓所有人都感覺圓滿的故事,卻也因此體現出了更多的真實——一些看似美好感人的情感也有可能建立在殘酷之上,反之亦然;善與惡一直存在,只是成了末世之中人們的選擇,而每一個人都要為自己的選擇付出代價。這里不僅包括喬爾、艾莉,還有WLF和塞拉菲特,以及活在末世之后的每一個人。

為了復仇,艾莉也經歷了許多命懸一線的時刻

游戲也在著力營造這樣的氛圍。許多場景中的環境是大面積的冷色,大部分時間是陰天、下雨,玩家還會遭遇暴雨、濃霧、狂風、巨浪等場景。

盡管兩作時間跨度不大,環境并無太大變化,仍是植物茂密,鳥兒啁啾,小動物隨處可見,但相比第一部中喬爾與艾莉遇見長頸鹿群時的喜悅,第二部給人的感覺并非盎然,而是森然。

整體而言,大量冷色給玩家造成了陰郁、壓抑、無助的印象,以至于在色調明亮溫暖的場景中的確會有種“松了一口氣”的感覺。而這也十分貼合游戲主題。

遠處的摩天輪是目標,每到這時候,我內心的反應都是:“望山跑死馬……”

此外還有不少細節,比如角色的表情,比如艾莉的詩,都承載了大量對白、留言以外的信息。遺憾的是,這部分在不劇透的前提下確實很難描述,只能讓玩家朋友們自己去體會了。

不算槽點的槽點

在我心目中,《最后生還者:第二部》是絕對優秀的作品。不過就算是神作,也免不了有些槽點。對我而言,《最后生還者:第二部》的槽點其實不少。

首先是前文中提到的,游戲整體而言是一個線性流程的故事,盡管其中有插敘,有回憶,有場景和角色切換,但仍是個推動玩家不斷前行的故事。正因如此,許多場景過了就得讀檔或者二周目再見,哪怕你只是不小心開了個門。

比如某一關里,我找到一張寫著密碼的紙條,剛想順藤摸瓜去找保險柜,一時手滑打開了通往下個場景的門,然后就回不去了……這讓搜刮強迫癥的我心痛不已,糾結許久,還是讀了檔。

從敘事演出角度,這可能不算個問題。但假如你也喜歡收集,或是有點兒“不把所有房間逛完就絕不進入下一關”的心理,那就需要格外小心。

其次,游戲的室內黑暗場景實在是多了些。盡管故事背景決定了主角需要在廢墟中穿行,前作中建筑內部、室內探索也不少,但即使能理解游戲為什么要這樣設計,類似場景還是太多了。

穿過一個又一個黑暗房間之后,遠處的光亮令人松一口氣

或許是主機性能有所提升,游戲中的光照效果也更加趨近真實,這就決定了你必須在一片漆黑中尋找線索、補給、道路和一切你需要的東西,視線范圍內只有背包上核能手電照出的一點亮光。雖然很身臨其境沒錯,但好幾次都讓我覺得穿越去了“生化危機”劇組……

仔細想想,反正都黑咕隆咚的,僵尸和感染者看起來差不多。當你翻箱倒柜時一個嵌在墻里的感染者突然從側面猛撲過來,那感覺也是很帶勁。

第三,游戲漢化有些白璧微瑕之處。通關之后,我認為本作漢化水平不錯,平實、不出戲,除了縮寫之外基本都譯成了中文,沒搞些把人名、地名、專有名詞都保留原狀的怪異操作。

唯一的遺憾是一些非英語詞句沒有翻譯。如游戲中有個拉丁裔角色,話語間偶爾會蹦出幾個西語詞,大多是些“好”“謝謝”“我們走”或是“豬玀”“沙灘之子”(粗口)之類的話,不涉及關鍵信息。我不知道是不是因為譯者不懂西語,但以這些詞的難度,查查詞典應該不費事,至少不該放著不管。

這樣說或許有些吹毛求疵,不過,我還是希望游戲能在后續版本更新中略做修正——一個優秀的游戲,自然也要有個優秀的中文翻譯才對。

結語

由于不能劇透,《最后生還者:第二部》中的一些重要內容,比如角色成長,比如敘事演出,目前還無法詳細討論。但換個角度說,這些也都是更多需要玩家自己體驗的部分。

如今距離游戲正式發售還有一周左右的時間。在經歷了劇透風波和漫長等待之后,我很希望《最后生還者:第二部》能畫上一個成功的句號。

]]>
http://www.975937.tw/article/287271.html
<![CDATA[觸樂夜話:只有掌機是你的]]> http://www.975937.tw/article/287269.html Thu, 11 Jun 2020 18:24:51 +0800 錢雨沉
觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

幸虧當時老師手里沒有金屬探測器(圖/小羅)

月初,世嘉慶祝60周年,公布了一款“新”掌機——Game Gear Micro,是Game Gear掌機的復刻版本,內置了4款當年的Game Gear游戲。我很喜歡掌機,正在想要不要下單一個的時候,我瞥見了Game Gear Micro的體積:80mm×43mm×20mm,屏幕尺寸約1.15英寸。比一張信用卡還小,屏幕還沒Apple Watch這種智能手表大。

宣傳圖泄露的時候,我以為這是夸張的宣傳手段,沒想到是實際尺寸

這個體積和屏幕尺寸,能玩確實能玩,但不會舒服。這樣一個掌機,放在10多年前,一定能受到學生群體的歡迎。那時候大家都非常喜歡任天堂的Game Boy Micro,因為可以方便地藏在衣服袖口里或者桌斗中,哪怕玩起來有點緊巴巴,但小巧的體積能躲過父母與老師的搜查,也算是物有所值。

在我的初中和高中同學里,都有袖藏游戲機的好手,有人能在幾秒內把GBM從一只手的袖口里挪到另一只,也有能快速把GBSP折疊起來,順著袖口直接藏進褲子口袋的。盡管那會兒已經有了更好的掌機,但身為“沒有自由”的學生,只有這些小巧的掌機能長時間留在你手里——別說NDS、PSP,就連GBA都嫌大。

GBM的屏幕也非常小,坐我后面的同學經常玩到眼花

在我的印象里,那時候學生群體普遍對掌機有深厚的情感。原因也很簡單,一個中學生能真正擁有的游戲設備,也只能是掌機。大家攢點錢,買個掌機藏抽屜里,夜深人靜或者其他什么時候偷摸拿出來玩一會。難以想象誰敢買個PS,偷摸接家里電視上玩。

學生時代近乎于無產者,能讓一個中學生說出“這是我的×××”的東西,都會有一些不一樣的情感。有人是球鞋,有人是自行車,有人是掌機。

相比動輒上千塊的捷安特自行車和球鞋,游戲機著實便宜

時代在發展,技術在進步,現在大城市里的學生人手一個智能手機和平板電腦,他們已經不再需要一臺小小的掌機了吧。

倒是當年上學玩掌機的人,成年后遇到了新問題——當把全部精力和自我投入到家庭生活中后,不少人再度喪失了“用家里電視、電腦玩游戲”的權力——不是不能,而是不敢或者覺得不好。

結果,還是任天堂救了他們,不少成年人買了Switch,擁有了一臺“完全屬于自我”的掌機,在夜深人靜或者其他什么時候偷摸拿出來玩一會,一如當年袖子里藏GBM的少年。

]]>
http://www.975937.tw/article/287269.html
<![CDATA[當恐怖的外星蜘蛛變成了貓貓頭,你還舍得對它們痛下殺手嗎?]]> http://www.975937.tw/article/287270.html Thu, 11 Jun 2020 18:23:53 +0800 李惟曉 最近,《幸福工廠》(Satisfactory)結束了一年的Epic游戲商店獨占,登陸了Steam。隨著玩家數量的增多,玩家們也開始注意到游戲中一個特別而貼心的功能——蜘蛛恐懼癥模式(Arachnophobia Mode)。

《幸福工廠》是一款背景設定在外星球的游戲,當中自然少不了各種奇形怪狀的外星生物。游戲中有一種敵人的形狀和我們日常生活中的蜘蛛非常類似,對多數玩家來講,這樣的怪物可能會引起些許不適,在蜘蛛恐懼癥玩家的眼中則要嚴重得多——游戲里出現異星蜘蛛的場景與地獄無異。 

不必擔心,這種尺寸的異星蜘蛛還是不太常見的

蜘蛛恐懼癥是一種特殊的動物恐懼癥,其癥狀是對部分蛛形綱生物如蜘蛛、蝎子等產生的強烈的、非理性的恐懼反應。在較為嚴重的情況下,患者甚至會對狹縫、角落等可能藏匿蜘蛛的環境或是蜘蛛網、逼真的蜘蛛圖片等產生驚恐反應。

需要指出的一點是,蜘蛛恐懼癥并不是昆蟲恐懼癥,雖然二者看起來相似且對象大都是節肢動物,但蜘蛛并不屬于昆蟲綱,同樣地,我們常說的“蠕蟲”大多也和昆蟲沒有關聯。

2005年出版的《認知科學:心理研究導論》(Cognitive Science: An Introduction to the Study of Mind)中提及了這樣一個觀點:蜘蛛恐懼癥可能是一種夸張的本能反應,它有助于早期人類在危險的環境下生存。即便如此,相比環境中其他有威脅的生物,人類對于蜘蛛的恐懼要嚴重得多——人類對蜘蛛的反應速度非???,而且表現也往往比較夸張。

科幻游戲中外星怪物的靈感有不少來自于現實中會引發人類反感的生物或生物器官,我們在許多作品中都會見到諸如“蟲族”“黏液”的設定。一方面,這些設定有豐富的素材可以套用;另一方面,它們又確實能夠起到很好的效果,即便是普通人,在看到這些畫面的時候,也很容易會對這些敵對生物感到厭惡。

話說回來,《幸福工廠》很可能是第一個向玩家提供蜘蛛恐懼癥模式的游戲,只不過開發組想到的用于緩解蜘蛛恐懼癥的方式確實相當出人意料——在啟動蜘蛛恐懼癥模式后,游戲中所有的蜘蛛都會變成各種貓咪的投影,更準確地說,是貓咪頭部的投影。

于是,我們會看到這樣的一幕:月黑風高的荒地里,一群毛色各異的貓貓頭撲向玩家……

實際上,此前很少有開發者特意考慮那些患有特定恐懼癥玩家的感受。畢竟,大多數人對這些癥狀都不是太理解,所謂的恐懼癥并不是單純地“害怕”某種東西,而是包含了各種條件反射式的生理反應:在見到或是不慎觸碰到蜘蛛時,一個患有蜘蛛恐懼癥的人不僅會尖叫、哭泣,還常常會伴有冷汗、呼吸困難和心律加快,嚴重時,這種恐懼反應甚至會導致昏厥。從這個角度來講,《幸福工廠》的開發團隊實在是相當貼心。 

在“游戲”選項中,玩家可以找到這個模式的開關

變成橘貓投影的“恐怖蜘蛛”

只是,這種設計也存在潛在的問題,那就是對于那些“恐貓癥”玩家而言,這個模式的體驗大概是相當糟糕的。幸好,  既畏懼蜘蛛又害怕貓咪的玩家不算很多,貓咪貼圖能造成的壓迫感也遠不如一只比越野卡車還大的蜘蛛。即使在普通玩家眼中,這一模式也能大大減輕游玩時的恐懼感和壓力,讓他們可以帶著更加輕松的心態探索星球、收集資源。

當然,披著可愛貓咪外皮的蜘蛛仍是敵對勢力,而且依舊是相對比較危險的生物。在礦洞一類的地方,它們一如既往,成群結隊地騷擾著玩家。

也許用不了多久,我們就會在語音頻道里聽到這樣的呼救:“快來人,我正在被一群貓貓頭追殺!”

雖然玩家紛紛在討論區表達對這一模式的認同,但身為愛貓人士,我還是必須批評一下這個設計——貓咪貼圖的品種太少了
]]>
http://www.975937.tw/article/287270.html
幸运飞艇最近开奖不统一